Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na B1.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C3 na A5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z A2 na B3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D5.
nasz bohater posuwa pion z B2 na B3; potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.
pion Ślimak spada na C5 i wyrwa pion nasz bohater.
goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. nasz bohater bije pion na C5 i zostawia Ślimak w szachu.
król Ślimak posuwa się z D6 na D7. nasz bohater posuwa goniec z A3 na B2. pion Ślimak spada na C5 i wyrwa pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H3. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F6 na F5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z D5 na F6. nasz bohater posuwa pion z H6 na H7; potem ślimak ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Po powaleniu pion na D2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z E1 na D2.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na E1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G7.
nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z B2 na G7.
pion Ślimak posuwa się z E4 na E3. nasz bohater posuwa hetman z H8 na A8. Po powaleniu pion na F2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E1 na F2.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając G7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B4 na B3, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na G5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A1. Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.
nasz bohater bije wrogą goniec: hetman skacze z A1 na B1.
Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na E7, i goniec nasz bohater zajmuje E3, zostawiając F4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F7, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E3 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4.
nasz bohater daje szach hetman na B7.
król Ślimak posuwa się z F7 na E6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F4.
Ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F6. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B5 na C4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.
król Ślimak posuwa się z E5 na F6. nasz bohater posuwa hetman z G4 na B4; potem ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8. Z ciemności Ślimak popycha król na F6, i pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G5. nasz bohater daje szach hetman na B5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5; potem król Ślimak posuwa się z G6 na F7.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.
Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G6. Okrutny cios: król Ślimak bije goniec nasz bohater na F8.
Od G7 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z F7 na F6. Od G5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B6. Z ciemności Ślimak popycha król na E8, i hetman nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G5 w tyle.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 13 s
- Moves
- 91
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 7
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (91 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.