Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

goniec nasz bohater ląduje na C1 i pokonuje hetman Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F4, i pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D6.

Ślimak ustawia skoczek na D4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C7. Z ciemności Ślimak popycha pion na B3.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B6.

skoczek Ślimak dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F2, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na H1. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.

skoczek Ślimak posuwa się z C2 na A3. Od C5 do A3 goniec nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C5. Z ciemności Ślimak popycha pion na C2, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje E3, zostawiając C5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z H1 na C6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F2 na G3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3, i król Ślimak posuwa się z E8 na D7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.

Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi skoczek.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na E4; potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Szach od Ślimak: pion osadza się na F5.

nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na F4, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z B1 na D2.

Od E3 do D2 goniec nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak ustawia goniec na H1, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. Z ciemności Ślimak popycha król na B5.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala hetman na C1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D5. Od F4 do F5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

goniec Ślimak posuwa się z D5 na B3. nasz bohater posuwa hetman z H8 na H3. goniec Ślimak dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na B4; potem hetman nasz bohater zajmuje H2, zostawiając H3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C2 na D3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A4. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na D3.

król Ślimak posuwa się z A4 na A5. nasz bohater posuwa hetman z D3 na D4, i ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na A5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A5 na A6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E3 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F8, i król Ślimak posuwa się z B5 na C6. nasz bohater daje szach hetman na C5.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Od E7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F8 na D6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C7.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 33 s
Moves
71
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
23 / 0
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2