Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z B2 na C3 i bije wrogą goniec.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z B2 na C3.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

Ślimak ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na B4.

pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F6.

nasz bohater posuwa pion z G3 na G4; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na H5.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z C7 na B7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F6.

Ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z F6 na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na A6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje D3, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z B7 na C7.

nasz bohater posuwa pion z H6 na H7; potem ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, i pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5; potem król Ślimak posuwa się z B7 na C7.

nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, a zaraz potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7.

Z ciemności Ślimak popycha król na A6. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B7. Od H7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

król Ślimak posuwa się z A6 na A5. nasz bohater posuwa goniec z E3 na D2; potem ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola.

Mat. hetman nasz bohater na A7 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 14 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
12 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2