Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na C6.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na H3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H3.

goniec Ślimak posuwa się z C3 na E5. nasz bohater posuwa pion z H3 na H4; potem ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E5 na A1, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

skoczek Ślimak posuwa się z F6 na E8. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na A1.

Ślimak ustawia skoczek na D6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A2. Okrutny cios: pion Ślimak bije hetman nasz bohater na A2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F2. Ślimak daje szach hetman na F6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E1. hetman Ślimak dociera na H4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E1 na D1; potem ślimak ustawia hetman na H2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C1.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7, i król nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z H2 na H3, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E3 na E4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E4 na D5.

Ślimak daje szach pion na C3.

nasz bohater posuwa król z B2 na B1. hetman Ślimak dociera na H1 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A2. Z ciemności Ślimak popycha hetman na F3, podczas gdy król nasz bohater zajmuje B1, zostawiając A2 w tyle.

Ślimak daje szach hetman na H1.

nasz bohater sunie z król po planszy, z B1 na A2; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na H8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Szach od Ślimak: hetman osadza się na A8.

nasz bohater posuwa król z A2 na B2; potem ślimak ustawia hetman na H8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6. nasz bohater daje szach pion na E5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na E7. nasz bohater bije skoczek na D6 i zostawia Ślimak w szachu.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A3; potem hetman Ślimak posuwa się z H8 na C8.

nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, a zaraz potem ślimak ustawia hetman na C6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije hetman na C6 i zostawia Ślimak w szachu.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na C6.

pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na C5. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F6.

Ślimak daje szach pion na B4.

nasz bohater posuwa król z A3 na B2. Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na C4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

Z ciemności Ślimak popycha król na D5. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B6 na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B4 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5.

nasz bohater daje szach hetman na E6.

Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na E6.

nasz bohater posuwa pion z C2 na C4, a zaraz potem ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na D5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle. król Ślimak spada na C6 i wyrwa pion nasz bohater.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 41 s
Moves
80
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 6
Material captured (hero / opponent)
22 / 22
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (80 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 2