Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z C2 na D1 i bije wrogą hetman.
W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Z ciemności Ślimak popycha król na D8, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G5, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na F6.
Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E7, i król Ślimak posuwa się z C7 na B8. Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.
król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając D1 w tyle. Ślimak daje szach hetman na D1.
Od C2 do D1 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na D8.
nasz bohater posuwa goniec z B8 na A7, i ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B4. Od B6 do C5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na D8. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D6, i król Ślimak posuwa się z D8 na C8.
nasz bohater posuwa pion z H2 na H3, podczas gdy ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C5.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F4; potem król nasz bohater zajmuje E1, zostawiając D1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F4 na F3.
Od G2 do F3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E2.
król Ślimak posuwa się z C8 na C7. Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na A8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H3 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, i król Ślimak posuwa się z C8 na C7. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. Z ciemności Ślimak popycha król na C8.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na C7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C6 na B7. nasz bohater posuwa goniec z A7 na D4, i ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7. Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G8 na C8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.
Mat. hetman nasz bohater na H7 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 24 s
- Moves
- 67
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.