Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su F4.
Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.
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La battaglia, mossa dopo mossa
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D3, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da E4 a E3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F2 a E3.
Pipistrello colloca il torre su G4, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G7, e il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E5 a E4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a B4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a A3; poi il torre di Pipistrello avanza da G7 a F7.
il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su B4.
Pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su C3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, mentre il pedone di il nostro eroe occupa G4, lasciando G2 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da F7 a F4. il nostro eroe cattura il torre nemico: il pedone salta da E3 a F4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G5, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E7 a F8.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da G5 a H6.
Pipistrello colloca il re su G8, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E5 a D6.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a G8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D6 a D7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8.
Il pedone di il nostro eroe si corona su D8 e diventa un regina.
Il re di Pipistrello avanza da F8 a F7. il nostro eroe avanza il suo pedone da H6 a H7, e subito dopo pipistrello colloca il re su G6, osservando ogni casella.
Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7, mentre il torre di il nostro eroe occupa D1, lasciando A1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da D1 a D6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B4. il nostro eroe infligge il matto finale da H7.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 53 s
- Mosse
- 41
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 6 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 12 / 0
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 643 partite concluse (307 vittorie, 90 sconfitte, 246 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 33 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (41 mosse) è durata più del 21 % delle partite di questo piano.