Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Il pedone di il nostro eroe atterra su H4 e sconfigge il torre di Pipistrello!

Scacco matto! il nostro eroe abbatte Pipistrello e reclama la vittoria.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su B3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H3 a H4, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G2 a G3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D8.

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su H4.

Il re di Pipistrello avanza da D8 a E8. il nostro eroe avanza il suo pedone da F2 a F3; poi pipistrello colloca il pedone su A6, osservando ogni casella.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E4 a D5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a G8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A1 a B1. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B5.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da B1 a B5.

Il re di Pipistrello avanza da G8 a F7. il nostro eroe cattura il cavallo su B7 e lascia Pipistrello in scacco.

Pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su B6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G6.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A6.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G6 a F6. il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Pipistrello in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a C6. In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Pipistrello svanisce senza lasciare traccia.

Il re di Pipistrello avanza da F5 a G4; poi il nostro eroe avanza il suo torre da C6 a E6. Pipistrello colloca il re su F5, osservando ogni casella.

il nostro eroe cattura il pedone su E5 e lascia Pipistrello in scacco.

Il re di Pipistrello piomba su E5 e strappa il torre a il nostro eroe.

il nostro eroe dà scacco con il cavallo su F3.

Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su D5.

il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da F3 a G5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C6; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H5.

Il re di Pipistrello avanza da C6 a B7, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo pedone da H5 a H6. Pipistrello colloca il re su C8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H7, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7. Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a C6; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da A4 a A5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B5, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a A8.

Il re di Pipistrello avanza da B5 a B4; poi il nostro eroe avanza il suo pedone da A5 a A6. Pipistrello colloca il re su C4, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il regina su B8, e dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D5. Il pedone di il nostro eroe occupa A7, lasciando A6 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo re da D5 a C4.

Il pedone di il nostro eroe si corona su A8 e diventa un regina.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D4. il nostro eroe dà scacco con il regina su A4.

Il re di Pipistrello avanza da D4 a D5. Da B5, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello colloca il re su D6, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a A6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7. il nostro eroe dà scacco con il regina su B7.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a D8. Matto. Il regina di il nostro eroe su A8 lascia Pipistrello senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
57 s
Mosse
65
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
9 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
15 / 6
Prima cattura
mossa 1
Abilità usate
1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 643 partite concluse (307 vittorie, 90 sconfitte, 246 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 33 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (65 mosse) è durata più del 54 % delle partite di questo piano.

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