Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
il nostro eroe risponde con furia: il re salta da C3 a C4 e cattura il pedone nemico.
Scacco matto. Pipistrello sconfigge il nostro eroe a questo piano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe avanza il suo re da E1 a D2, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su C4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C3.
Il pedone di Pipistrello raggiunge D4 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C4.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A7 a A5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A1 a A4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a A3, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da E3 a E2.
il nostro eroe avanza il suo torre da A3 a A1; poi pipistrello colloca il cavallo su D8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su E1.
Pipistrello dà scacco con il pedone su B5.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da C4 a B5.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H6 a H7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E2.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B5 a A5.
Il cavallo di Pipistrello avanza da D8 a F7. il nostro eroe avanza il suo torre da E2 a D2, e subito dopo pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su D3. In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Pipistrello svanisce senza lasciare traccia.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H7. Il torre di il nostro eroe occupa C3, lasciando D3 alle spalle, e pipistrello risponde muovendo il suo torre da H7 a H8.
il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da C3 a C6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a G8, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a A6.
Il torre di Pipistrello avanza da G8 a G4. Da A8, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su C7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su F8, e dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G7.
Il torre di il nostro eroe occupa H8, lasciando F8 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo torre da G7 a G6. il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da H8 a F8.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Pipistrello.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a G3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a F5, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da G3 a G8.
il nostro eroe dà scacco con il torre su F7.
Pipistrello colloca il re su C6, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su A6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E4, e il torre di il nostro eroe occupa F1, lasciando F7 alle spalle.
Il filo di Pipistrello cade su A8 ed è matto contro il nostro eroe.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 8 s
- Mosse
- 46
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 5 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 5 / 0
- Prima cattura
- mossa 2
- Abilità usate
- 2
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (46 mosse) è durata più del 28 % delle partite di questo piano.