Cronaca di battaglia

Nelle profondità di Fogne, il nostro eroe affronta Pipistrello.

Pipistrello avanza il suo torre fino a A6 e si prende il nostro regina.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Da A1 a A4, il torre di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a D8. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su A7.

Pipistrello dà scacco con il torre su H1.

il nostro eroe avanza il suo re da E1 a D2, e pipistrello colloca il pedone su D4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E2.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a E6. Da A8, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a F7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a A7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a A6. In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Pipistrello svanisce senza lasciare traccia.

Il pedone di Pipistrello avanza da E4 a E3. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su D6.

Pipistrello dà scacco con il torre su H2.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D3. Il pedone di Pipistrello raggiunge E4 e minaccia il re di il nostro eroe.

Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su E4.

In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Pipistrello svanisce senza lasciare traccia.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H2 a G2. il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da C2 a C4. Pipistrello dà scacco con il torre su E2.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D5, e il re di Pipistrello avanza da G6 a F5. il nostro eroe avanza il suo re da D5 a C6.

In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Pipistrello svanisce senza lasciare traccia.

Pipistrello colloca il torre su D2, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su D7; poi dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a F4.

Il pedone di il nostro eroe occupa C5, lasciando C4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F5 a G6. il nostro eroe dà scacco con il torre su D6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G5, mentre con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a D8. Il re di Pipistrello avanza da G5 a F5.

il nostro eroe avanza il suo re da C6 a C7; poi pipistrello colloca il torre su D1, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su C6.

Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su E6.

Il re di il nostro eroe occupa D7, lasciando C7 alle spalle. Pipistrello dà scacco con il cavallo su C5.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D7 a C7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a C1, e con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D6.

Il re di Pipistrello avanza da F5 a F4. il nostro eroe avanza il suo pedone da C6 a C7, e subito dopo pipistrello colloca il cavallo su A6, osservando ogni casella.

Promozione: su C8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H1. Da C8 a A6, il regina di il nostro eroe inghiotte il cavallo di Pipistrello.

Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su H6.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D6 a D5. Pipistrello avanza fino a A6 e si prende il nostro regina.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a F8.

Il re di Pipistrello avanza da F4 a E3. il nostro eroe avanza il suo torre da F8 a H8; poi pipistrello colloca il pedone su D3, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C4, e subito dopo dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a D6. Il re di il nostro eroe occupa C5, lasciando C4 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D3 a D2. Da C5 a D6, il re di il nostro eroe inghiotte il torre di Pipistrello.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E4, e con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a H1. Il re di Pipistrello avanza da E4 a F4.

il nostro eroe avanza il suo torre da H1 a D1, e subito dopo pipistrello colloca il re su E3, osservando ogni casella. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su D2.

Pipistrello avanza fino a D2 e si prende il nostro torre.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 52 s
Mosse
68
Come è finita
patta
Catture (eroe / rivale)
7 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
13 / 14
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
3

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (68 mosse) è durata più del 59 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4