Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Pipistrello avanza il suo re fino a D8 e si prende il nostro regina.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Il pedone di il nostro eroe occupa A3, lasciando A2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A4 a D4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F2 a F3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a E3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F3 a E4.

Il re di Pipistrello avanza da E8 a F7. il nostro eroe avanza il suo pedone da C2 a C3, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su C4, osservando ogni casella.

il nostro eroe cattura il torre nemico: il pedone salta da C3 a D4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Il cavallo di Pipistrello raggiunge G2 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a F2; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a H4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.

Il re di Pipistrello avanza da F7 a E8. il nostro eroe avanza il suo pedone da E4 a E5; poi pipistrello colloca il cavallo su F5, osservando ogni casella.

il nostro eroe dà scacco con il pedone su D7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D8, e il pedone di il nostro eroe occupa E6, lasciando E5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da F5 a E3.

il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su E3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D2.

Su C1, Pipistrello promuove e ottiene un torre di rinforzo.

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su C1.

Pipistrello colloca il pedone su H5, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D1. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5.

il nostro eroe dà scacco con il pedone su E7.

Il re di Pipistrello piomba su E7 e strappa il pedone a il nostro eroe.

Il pedone di il nostro eroe si corona su D8 e diventa un regina.

Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il regina di il nostro eroe su D8.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E1, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da D8 a C7. il nostro eroe avanza il suo re da E1 a F1; poi pipistrello colloca il pedone su H4, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G1. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a H3, e il re di il nostro eroe occupa H1, lasciando G1 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a D7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da H1 a H2. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da H2 a H3.

Il re di Pipistrello avanza da E7 a F6. il nostro eroe avanza il suo re da H3 a G2, e subito dopo pipistrello colloca il re su E6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E5, mentre il re di il nostro eroe occupa E2, lasciando F2 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E5 a D5, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E2 a D2. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E3, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da C4 a B3. il nostro eroe avanza il suo pedone da A3 a A4.

Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su A4.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B6, e il re di il nostro eroe occupa D5, lasciando D4 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da A4 a B3, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D5 a C6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C4.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da C6 a B6.

Il pedone di Pipistrello avanza da B5 a B4. il nostro eroe avanza il suo re da B6 a A5, e subito dopo pipistrello colloca il re su C5, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su A4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C4, mentre il re di il nostro eroe occupa A5, lasciando A4 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B4 a B3, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da A5 a A4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C3.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a A3, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da C3 a C2. il nostro eroe avanza il suo re da A3 a B4; poi pipistrello colloca il pedone su B2, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su A3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C3, e il re di il nostro eroe occupa A2, lasciando A3 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C3 a D4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B2.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 44 s
Mosse
83
Come è finita
patta
Catture (eroe / rivale)
9 / 3
Materiale catturato (eroe / rivale)
19 / 11
Prima cattura
mossa 2

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (83 mosse) è durata più del 80 % delle partite di questo piano.

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