Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Pipistrello avanza il suo regina fino a G8 e si prende il nostro regina.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A1 a A4.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da B7 a D8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a A8; poi il re di Pipistrello avanza da E8 a E7.
il nostro eroe avanza il suo torre da A8 a B8, e subito dopo pipistrello colloca il cavallo su C6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su H8.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G6, mentre il torre di il nostro eroe occupa H1, lasciando H8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F8, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G2 a G3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a G1, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5.
il nostro eroe avanza il suo pedone da G3 a G4; poi pipistrello colloca il pedone su C3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D4, e il torre di il nostro eroe occupa G3, lasciando G1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da C6 a B4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G4 a G5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E3.
Dopo aver abbattuto il pedone su E3, Pipistrello minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E3.
Pipistrello colloca il pedone su C2, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E3 a E4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a C6, mentre il re di il nostro eroe occupa F5, lasciando E4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da G6 a G8.
Da G6, il pedone di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F6, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E8 a D7.
il nostro eroe avanza il suo re da F6 a F7. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su F8.
il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su F8.
Su C1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.
Il pedone di il nostro eroe occupa G7, lasciando G6 alle spalle. Il regina di Pipistrello raggiunge F1 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F8 a G8, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a H7; poi il re di Pipistrello avanza da D7 a E8.
Il pedone di il nostro eroe si corona su G8 e diventa un regina.
Pipistrello colloca il regina su F8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su G7. Dopo aver abbattuto il regina su G8, Pipistrello minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe si prende il regina nemico piantandosi su G8.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E5 a E4, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da G7 a F7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a D8.
il nostro eroe dà scacco con il torre su F8.
Il re di Pipistrello avanza da E8 a D7. il nostro eroe cattura il cavallo su D8 e lascia Pipistrello in scacco.
Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su D8.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F8. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, e il re di il nostro eroe occupa F7, lasciando F8 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a D8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F7 a F6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F5; poi il re di Pipistrello avanza da C7 a D6. il nostro eroe avanza il suo re da F5 a F4, e subito dopo pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D5.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E4 a E3, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D5 a C5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B4.
Il re di Pipistrello avanza da E8 a E7. il nostro eroe avanza il suo re da B4 a C3; poi pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E2. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D3 a E2.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 49 s
- Mosse
- 81
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 3
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 24 / 15
- Prima cattura
- mossa 0
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (81 mosse) è durata più del 78 % delle partite di questo piano.