Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
il nostro eroe risponde con furia: il cavallo salta da G1 a H3 e cattura il torre nemico.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E2; poi il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a D8. il nostro eroe avanza il suo re da E2 a D2, e subito dopo pipistrello colloca il torre su H3, osservando ogni casella.
il nostro eroe cattura il torre nemico: il cavallo salta da G1 a H3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa G1, lasciando H3 alle spalle. Pipistrello dà scacco con il pedone su E3.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D2 a E3.
Il pedone di Pipistrello raggiunge D4 e minaccia il re di il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E4, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da A4 a A3. il nostro eroe avanza il suo cavallo da G1 a E2.
Pipistrello dà scacco con il pedone su D5.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A2, e il cavallo di il nostro eroe occupa C3, lasciando E2 alle spalle. Su A1, Pipistrello promuove e ottiene un alfiere di rinforzo.
il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da C3 a A2, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a B4; poi il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C4.
Pipistrello colloca il pedone su E4, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E3, mentre il re di il nostro eroe occupa E4, lasciando D5 alle spalle.
Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A7 a A6. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E4 a E3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E5. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A6.
Il cavallo di Pipistrello avanza da D8 a B7; poi il nostro eroe avanza il suo re da E3 a D3. Il cavallo di Pipistrello raggiunge C5 e minaccia il re di il nostro eroe.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C4. Il cavallo di Pipistrello piomba su A6 e strappa il cavallo a il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa B5, lasciando C4 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo alfiere da A1 a D4. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su A6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E4; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B5. Il alfiere di Pipistrello avanza da D4 a C5, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo re da B5 a C4.
Pipistrello colloca il alfiere su G1, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B4, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D3.
Il re di il nostro eroe occupa B5, lasciando B4 alle spalle, e pipistrello risponde muovendo il suo re da D3 a C3. il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B5 a C6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il alfiere a C5, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B7. Il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5; poi il nostro eroe avanza il suo re da B7 a C6.
Pipistrello colloca il re su C4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B7, e dall'oscurità, Pipistrello spinge il alfiere fino a E7.
Il re di il nostro eroe occupa C6, lasciando B7 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B5 a B4. il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C6 a D7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il alfiere a D6. il nostro eroe cattura il alfiere nemico: il re salta da D7 a D6.
Il re di Pipistrello avanza da C4 a D4, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo re da D6 a C6. Pipistrello colloca il re su D3, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B5. In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Pipistrello svanisce senza lasciare traccia.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 24 s
- Mosse
- 65
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 3
- Prima cattura
- mossa 2
- Abilità usate
- 2
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (65 mosse) è durata più del 54 % delle partite di questo piano.