Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Pipistrello muove il suo re da E7 a D8 e abbatte il regina di il nostro eroe!
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe avanza il suo pedone da F2 a F3; poi pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C4. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E4 a D5.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da B7 a C5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A1 a C1. Il torre di Pipistrello piomba su H2 e strappa il pedone a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da C1 a C4.
Il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su C5.
Pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su C6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B4.
il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Pipistrello in scacco.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D8 a E8. il nostro eroe dà scacco con il torre su E6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.
Il re di Pipistrello avanza da D7 a D6. il nostro eroe avanza il suo torre da E5 a E2; poi pipistrello colloca il pedone su A2, osservando ogni casella.
il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su H2.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E5. Da H5, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E5 a D6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D2 a D4. Su A1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E2. Scacco di Pipistrello: il regina si pianta su B2.
il nostro eroe avanza il suo re da E2 a F3. Pipistrello dà scacco con il regina su A3.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il regina fino a D3, mentre il torre di il nostro eroe occupa H3, lasciando H5 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B4 a B3. il nostro eroe cattura il regina nemico: il torre salta da H3 a D3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a D1. Su B1, Pipistrello promuove e ottiene un torre di rinforzo.
il nostro eroe cattura il torre nemico: il torre salta da D1 a B1.
Pipistrello colloca il re su C7, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su A1. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A6.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A1 a A6.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a D8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D5 a D6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D5; poi il re di Pipistrello avanza da D7 a E8. il nostro eroe avanza il suo torre da A6 a A7, e subito dopo pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su D7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7. Il pedone di il nostro eroe si corona su D8 e diventa un regina.
Il re di Pipistrello piomba su D8 e strappa il regina a il nostro eroe.
il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D5 a D6; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8. il nostro eroe dà scacco con il pedone su D7.
Il re di Pipistrello avanza da E8 a E7. Il pedone di il nostro eroe si corona su D8 e diventa un regina.
Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il regina di il nostro eroe su D8.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8, e il cavallo di il nostro eroe occupa E5, lasciando F3 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D8. Da F7, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C8. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a D6.
Il re di Pipistrello avanza da C8 a B8. il nostro eroe dà scacco con il torre su B7.
Pipistrello colloca il re su A8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su C7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B8, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa C8, lasciando D6 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da B8 a A8. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su B6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B8. Da C8, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da B8 a B7. il nostro eroe avanza il suo cavallo da B6 a A8.
Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su C8.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 3 min 10 s
- Mosse
- 82
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 4
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 28 / 24
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (82 mosse) è durata più del 80 % delle partite di questo piano.