Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Pipistrello muove il suo re da D7 a D6 e abbatte il torre di il nostro eroe!
Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Il pedone di il nostro eroe occupa H3, lasciando H2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H6 a H8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A4 a A7.
Il torre di Pipistrello avanza da H5 a G5. il nostro eroe avanza il suo re da E1 a F1, e subito dopo pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella.
il nostro eroe cattura il cavallo su B7 e lascia Pipistrello in scacco.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C6. il nostro eroe cattura il pedone su B6 e lascia Pipistrello in scacco.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C6 a D7. il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Pipistrello in scacco.
Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su D6.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H4, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da G5 a H5. il nostro eroe avanza il suo re da F1 a F2; poi pipistrello colloca il torre su H6, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E3, e il re di il nostro eroe occupa F3, lasciando G3 alle spalle.
Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D6 a D7, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F3 a G3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D6; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G4.
Il re di Pipistrello avanza da D6 a E7, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo re da G4 a G5. Pipistrello colloca il torre su B6, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H5, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle, e pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a E8.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da F3 a E5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a E6, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D3. Il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4; poi il nostro eroe avanza il suo cavallo da D3 a C5.
Pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il torre su E6 e lascia Pipistrello in scacco.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C8. Il pedone di il nostro eroe occupa H6, lasciando H5 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo re da C8 a D7.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G5 a F5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H7.
Il re di Pipistrello avanza da E8 a D7. Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.
Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Da H7, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D6. il nostro eroe infligge il matto finale da C7.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 33 s
- Mosse
- 51
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 7 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 13 / 5
- Prima cattura
- mossa 1
- Abilità usate
- 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (51 mosse) è durata più del 34 % delle partite di questo piano.