Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Pipistrello muove il suo re da D7 a D6 e abbatte il torre di il nostro eroe!

Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Il pedone di il nostro eroe occupa H3, lasciando H2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H6 a H8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A4 a A7.

Il torre di Pipistrello avanza da H5 a G5. il nostro eroe avanza il suo re da E1 a F1, e subito dopo pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella.

il nostro eroe cattura il cavallo su B7 e lascia Pipistrello in scacco.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C6. il nostro eroe cattura il pedone su B6 e lascia Pipistrello in scacco.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C6 a D7. il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Pipistrello in scacco.

Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su D6.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H4, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da G5 a H5. il nostro eroe avanza il suo re da F1 a F2; poi pipistrello colloca il torre su H6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E3, e il re di il nostro eroe occupa F3, lasciando G3 alle spalle.

Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D6 a D7, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F3 a G3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D6; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G4.

Il re di Pipistrello avanza da D6 a E7, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo re da G4 a G5. Pipistrello colloca il torre su B6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H5, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle, e pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a E8.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da F3 a E5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a E6, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D3. Il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4; poi il nostro eroe avanza il suo cavallo da D3 a C5.

Pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il torre su E6 e lascia Pipistrello in scacco.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C8. Il pedone di il nostro eroe occupa H6, lasciando H5 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo re da C8 a D7.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G5 a F5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H7.

Il re di Pipistrello avanza da E8 a D7. Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.

Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Da H7, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D6. il nostro eroe infligge il matto finale da C7.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 33 s
Mosse
51
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
7 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
13 / 5
Prima cattura
mossa 1
Abilità usate
1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (51 mosse) è durata più del 34 % delle partite di questo piano.

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