Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su H3.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su A4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D8. Da A4 a E4, il torre di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello muove il suo pedone da D5 a E4 e abbatte il torre di il nostro eroe.
il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H2 a H3, mentre con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H4, e il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a D8.
il nostro eroe avanza il suo re da E1 a F2. Pipistrello dà scacco con il pedone su E3.
Da F2 a E3, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5; poi il re di il nostro eroe occupa E4, lasciando E3 alle spalle. Pipistrello cattura il pedone su H4 e mette il nostro eroe in scacco.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E4 a F5, e con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F6, mentre il pedone di Pipistrello avanza da B5 a B4.
il nostro eroe avanza il suo re da F6 a G7, e pipistrello colloca il cavallo su F7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G8.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8, e subito dopo il re di il nostro eroe occupa G7, lasciando G8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da F7 a D8; poi il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G7 a F6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F5, e il torre di Pipistrello avanza da H4 a H7.
Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su E4.
Il pedone di Pipistrello raggiunge D5 e minaccia il re di il nostro eroe.
Da E4 a D5, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A5. Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su C5.
Pipistrello dà scacco con il cavallo su B7.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C5 a B5, e con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a E7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a A6, mentre il pedone di Pipistrello avanza da B4 a B3.
il nostro eroe avanza il suo re da A6 a B5. Pipistrello dà scacco con il torre su E5.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a E1. Da C4 a B3, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su C5.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B3 a C4, mentre con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. Da C4 a C5, il re di il nostro eroe inghiotte il cavallo di Pipistrello.
Il torre di Pipistrello raggiunge C1 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo re da C5 a B5. In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Pipistrello svanisce senza lasciare traccia.
Pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B4; poi dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7.
Il re di il nostro eroe occupa B3, lasciando B4 alle spalle, e subito dopo pipistrello risponde muovendo il suo torre da C1 a C7. il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B3 a B4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a C8, mentre con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B5. Il torre di Pipistrello avanza da C8 a C6, e il nostro eroe avanza il suo re da B5 a B4.
Pipistrello colloca il re su C8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B5, e subito dopo dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a C3.
Il re di il nostro eroe occupa B4, lasciando B5 alle spalle; poi pipistrello risponde muovendo il suo torre da C3 a D3. il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B4 a C4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a F3, e con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D4. Il re di Pipistrello avanza da C8 a C7, mentre il nostro eroe avanza il suo re da D4 a E4.
Pipistrello colloca il torre su F6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E5; poi dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a F1.
Il re di il nostro eroe occupa E4, lasciando E5 alle spalle, e subito dopo pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a D6. il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E4 a E3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a F5, mentre con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E4. Il torre di Pipistrello avanza da F5 a F2, e il nostro eroe avanza il suo re da E4 a E3.
Pipistrello colloca il torre su F8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E4, e subito dopo dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G8.
Il re di il nostro eroe occupa F4, lasciando E4 alle spalle; poi pipistrello risponde muovendo il suo torre da G8 a D8. il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F4 a F5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C6, e con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F6. Il torre di Pipistrello avanza da D8 a E8, mentre il nostro eroe avanza il suo re da F6 a F7.
Pipistrello colloca il torre su E3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F6; poi dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D6.
Il re di il nostro eroe occupa F5, lasciando F6 alle spalle, e subito dopo pipistrello risponde muovendo il suo torre da E3 a H3. il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F5 a G4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H6, mentre con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G5. Il torre di Pipistrello avanza da H6 a H2, e il nostro eroe avanza il suo re da G5 a G4.
Pipistrello colloca il torre su H3, osservando ogni casella. Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il torre su H3.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 19 s
- Mosse
- 101
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 2
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 15 / 6
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (101 mosse) è durata più del 91 % delle partite di questo piano.