Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Il re di il nostro eroe atterra su H1 e sconfigge il torre di Pipistrello!

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G1 a H3. Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il cavallo di il nostro eroe su H3.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a G5, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a A5. il nostro eroe avanza il suo alfiere da G5 a E3.

Pipistrello dà scacco con il torre su H1.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da E3 a C5.

Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da A5 a C4. il nostro eroe cattura il pedone su B6 e lascia Pipistrello in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da B6 a A7.

Il torre di Pipistrello raggiunge H2 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo re da F2 a G1. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su H1.

il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da G1 a H1.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C8, mentre il alfiere di il nostro eroe occupa F2, lasciando A7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A4 a A3, e il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da F2 a G3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A2. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Il pedone di Pipistrello avanza da E4 a E3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da E5 a D6.

Su A1, Pipistrello promuove e ottiene un torre di rinforzo.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su H2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E2, e il alfiere di il nostro eroe occupa E5, lasciando D6 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A1 a G1. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su G1.

Il cavallo di Pipistrello piomba su E5 e strappa il alfiere a il nostro eroe.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F2. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su G4.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E2.

Pipistrello colloca il re su B8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F3. Il cavallo di Pipistrello raggiunge H2 e minaccia il re di il nostro eroe.

Il re di il nostro eroe occupa F4, lasciando F3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da B8 a B7, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F4 a E5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F5, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da C6 a C5.

il nostro eroe avanza il suo re da F5 a E6; poi pipistrello colloca il re su C6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E5 a D5.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 20 s
Mosse
49
Come è finita
patta
Catture (eroe / rivale)
9 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
17 / 6
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (49 mosse) è durata più del 31 % delle partite di questo piano.

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