Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Il re di il nostro eroe atterra su H1 e sconfigge il torre di Pipistrello!
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G1 a H3. Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il cavallo di il nostro eroe su H3.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a G5, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a A5. il nostro eroe avanza il suo alfiere da G5 a E3.
Pipistrello dà scacco con il torre su H1.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da E3 a C5.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da A5 a C4. il nostro eroe cattura il pedone su B6 e lascia Pipistrello in scacco.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da B6 a A7.
Il torre di Pipistrello raggiunge H2 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo re da F2 a G1. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su H1.
il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da G1 a H1.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C8, mentre il alfiere di il nostro eroe occupa F2, lasciando A7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A4 a A3, e il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da F2 a G3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A2. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.
Il pedone di Pipistrello avanza da E4 a E3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da E5 a D6.
Su A1, Pipistrello promuove e ottiene un torre di rinforzo.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su H2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E2, e il alfiere di il nostro eroe occupa E5, lasciando D6 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A1 a G1. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su G1.
Il cavallo di Pipistrello piomba su E5 e strappa il alfiere a il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F2. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su G4.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E2.
Pipistrello colloca il re su B8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F3. Il cavallo di Pipistrello raggiunge H2 e minaccia il re di il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa F4, lasciando F3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da B8 a B7, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F4 a E5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F5, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da C6 a C5.
il nostro eroe avanza il suo re da F5 a E6; poi pipistrello colloca il re su C6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E5 a D5.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 20 s
- Mosse
- 49
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 2
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 17 / 6
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (49 mosse) è durata più del 31 % delle partite di questo piano.