Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Il torre di il nostro eroe atterra su A4 e sconfigge il torre di Pipistrello!

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe cattura il torre nemico: il torre salta da A1 a A4.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A4 a A2. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a F4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E3; poi il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su F4.

Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su C2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E3, mentre il torre di il nostro eroe occupa E2, lasciando C2 alle spalle.

Il pedone di Pipistrello piomba su F4 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone su E3 e lascia Pipistrello in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a E2, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da F8 a G7.

il nostro eroe avanza il suo pedone da G2 a G4; poi pipistrello colloca il pedone su H5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su H2.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da H2 a H5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a F7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a F3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da D5 a B5.

Il pedone di Pipistrello raggiunge F2 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su F2.

Pipistrello colloca il pedone su B6, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su B3. Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su B3.

Il cavallo di il nostro eroe occupa E2, lasciando G1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a E8, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E2 a D4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B3.

Il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. il nostro eroe avanza il suo cavallo da B3 a A5; poi pipistrello colloca il re su G6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su B7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7, e il cavallo di il nostro eroe occupa D6, lasciando B7 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a G6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6. il nostro eroe dà scacco con il alfiere su B2.

Il re di Pipistrello avanza da F6 a G5. il nostro eroe avanza il suo re da F2 a F3, e subito dopo pipistrello colloca il re su G6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G5. Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su G5.

Il cavallo di il nostro eroe occupa D6, lasciando B5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da G5 a H5, e il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da B2 a D4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E8, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da G6 a H6.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da E8 a F6; poi pipistrello colloca il re su G5, osservando ogni casella. Da E4, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H4. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il alfiere a F6.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H4 a H3. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su F2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H2. Da G4, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Il re di Pipistrello avanza da H2 a H3. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a F2.

Pipistrello colloca il re su H2, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su G4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G1. Da D4, il alfiere di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G1 a H1. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a F2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G1. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su G4.

Il re di Pipistrello avanza da G1 a F1. il nostro eroe avanza il suo alfiere da D4 a C3; poi pipistrello colloca il re su G1, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H1, e il cavallo di il nostro eroe occupa F1, lasciando E3 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H1 a G1, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da F1 a E3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H1.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a G4; poi il re di Pipistrello avanza da H1 a G1. il nostro eroe dà scacco con il alfiere su D4.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 53 s
Mosse
87
Come è finita
patta
Catture (eroe / rivale)
9 / 3
Materiale catturato (eroe / rivale)
15 / 7
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (87 mosse) è durata più del 83 % delle partite di questo piano.

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