Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

il nostro eroe risponde con furia: il cavallo salta da D4 a C6 e cattura il regina nemico.

Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a C3; poi il pedone di Pipistrello avanza da E4 a E3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E3.

Pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su A3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6, mentre il pedone di il nostro eroe occupa E4, lasciando E3 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H6 a H4. il nostro eroe cattura il pedone su D5 e lascia Pipistrello in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a E3. Il torre di Pipistrello piomba su H2 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo torre da A1 a D1; poi pipistrello colloca il torre su B2, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su H3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E4, e il cavallo di il nostro eroe occupa F4, lasciando H3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da B7 a A5.

Da H5, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a G7; poi il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da G7 a E8, e subito dopo pipistrello colloca il torre su C2, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su C7.

Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su C3.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.

Dopo aver abbattuto il alfiere su E3, Pipistrello minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a D2; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su E3.

Il cavallo di Pipistrello avanza da A5 a B3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da B5 a A7.

Pipistrello colloca il cavallo su A1, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su A1.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F5, e il cavallo di il nostro eroe occupa C6, lasciando A7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F5 a G5.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a G1.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a G4; poi il pedone di Pipistrello avanza da C4 a C3.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.

Pipistrello colloca il pedone su C2, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da E4 a A4.

Su C1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.

Il re di il nostro eroe occupa D3, lasciando E3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F6 a G6, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A4 a A7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a H7.

Il re di Pipistrello avanza da H5 a G5. il nostro eroe avanza il suo cavallo da C6 a D4.

Dopo aver abbattuto il pedone su A3, Pipistrello minaccia il re di il nostro eroe.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C4. Pipistrello dà scacco con il regina su C5.

Il re di il nostro eroe occupa D3, lasciando C4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo regina da C5 a C6. il nostro eroe si prende il regina nemico piantandosi su C6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a D7; poi il re di Pipistrello avanza da G6 a H6.

il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Pipistrello in scacco.

Pipistrello colloca il re su G5, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su E6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H5, mentre il pedone di il nostro eroe occupa D6, lasciando D5 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H5 a G4, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D6 a D7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F5.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a E8, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da F5 a G6. Il pedone di il nostro eroe si corona su D8 e diventa un regina.

Pipistrello colloca il re su H6, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il regina su D5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7, e il torre di il nostro eroe occupa E6, lasciando E8 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a H8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da D5 a D7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G8.

il nostro eroe infligge il matto finale da E8.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 29 s
Mosse
81
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
10 / 4
Materiale catturato (eroe / rivale)
24 / 6
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (81 mosse) è durata più del 78 % delle partite di questo piano.

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