Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su H6.

Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Il cavallo di il nostro eroe occupa E2, lasciando G1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D7. il nostro eroe cattura il torre nemico: il alfiere salta da C1 a H6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a A5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a D2, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da A4 a A3.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da E2 a C3; poi pipistrello colloca il cavallo su C6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su C1.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da C1 a A3.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A7 a A6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a E2. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B5.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D1; poi il pedone di Pipistrello avanza da D5 a D4. il nostro eroe avanza il suo pedone da H2 a H4, e subito dopo pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su C1. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6, mentre il pedone di il nostro eroe occupa H5, lasciando H4 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da C6 a E7, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F2 a F3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E3.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a B2, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da E7 a D5. il nostro eroe avanza il suo cavallo da B2 a D3; poi pipistrello colloca il pedone su A5, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F1. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a F4. il nostro eroe cattura il cavallo su F4 e lascia Pipistrello in scacco.

Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il cavallo di il nostro eroe su F4.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F1 a G2, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F1; poi il pedone di Pipistrello avanza da A5 a A4.

il nostro eroe avanza il suo pedone da H5 a H6, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su D5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H7.

Pipistrello dà scacco con il pedone su E2.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E2.

Il pedone di Pipistrello raggiunge D3 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E2 a D3.

Scacco di Pipistrello: il pedone si pianta su C4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E2, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da D7 a C6. Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.

Pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su F4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B4, e il regina di il nostro eroe occupa G8, lasciando H8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D5 a D4.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B3. il nostro eroe cattura il pedone su D4 e lascia Pipistrello in scacco.

Il re di Pipistrello avanza da D7 a C8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.

Pipistrello colloca il pedone su B2, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a C2.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B2.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a D8. Da G5, il alfiere di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a E5.

Il re di Pipistrello avanza da C7 a B6. il nostro eroe avanza il suo pedone da F3 a F4; poi pipistrello colloca il re su A7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su F5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B6, e il pedone di il nostro eroe occupa F6, lasciando F5 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da B6 a A6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F6 a F7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B6.

Il pedone di il nostro eroe si corona su F8 e diventa un regina.

Il re di Pipistrello avanza da B6 a B7. il nostro eroe avanza il suo regina da F8 a D8, e subito dopo pipistrello colloca il re su A7, osservando ogni casella.

il nostro eroe dà scacco con il regina su C7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A6. Da D6, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da A6 a B5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a C5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A4. il nostro eroe dà scacco con il regina su D4.

Il re di Pipistrello avanza da A4 a B3. Da C3, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello colloca il re su A2, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a D2.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B1. Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su C1.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 5 s
Mosse
91
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
10 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
16 / 3
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (91 mosse) è durata più del 86 % delle partite di questo piano.

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