Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
Il re di il nostro eroe atterra su H2 e sconfigge il torre di Pipistrello!
il nostro eroe cade sotto il matto di Pipistrello. Il dungeon non perdona.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe avanza il suo re da E1 a F2. Il torre di Pipistrello raggiunge F6 e minaccia il re di il nostro eroe.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F8, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa H3, lasciando G1 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da F6 a H6, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da H3 a G5. Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su H2.
il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su H2.
Il pedone di Pipistrello avanza da A7 a A6. il nostro eroe avanza il suo re da H2 a G3; poi pipistrello colloca il cavallo su D8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A5, e il re di il nostro eroe occupa F5, lasciando G4 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F8 a E8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F5 a F6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a H3; poi il pedone di Pipistrello avanza da D5 a D4. il nostro eroe avanza il suo cavallo da H3 a F2, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su D1. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, mentre il re di il nostro eroe occupa G7, lasciando F6 alle spalle.
Il cavallo di Pipistrello raggiunge E6 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G7 a F7. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su G5.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F6, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da C4 a C3. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il re salta da F6 a G5.
Pipistrello colloca il pedone su A2, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F6. Su A1, Pipistrello promuove e ottiene un torre di rinforzo.
Il cavallo di il nostro eroe occupa F2, lasciando D1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A1 a E1. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a G1. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F2; poi il pedone di Pipistrello avanza da C3 a C2.
il nostro eroe avanza il suo pedone da E2 a E4. Su C1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su D3. Il regina di Pipistrello raggiunge F1 e minaccia il re di il nostro eroe.
Il cavallo di il nostro eroe occupa F4, lasciando D3 alle spalle. Matto. Pipistrello chiude la rete e il nostro eroe cade su F4.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 5 min 2 s
- Mosse
- 46
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 3 / 2
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 9 / 4
- Prima cattura
- mossa 4
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (46 mosse) è durata più del 28 % delle partite di questo piano.