Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

il nostro eroe risponde con furia: il re salta da G5 a G6 e cattura il torre nemico.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a D8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A4 a A7.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A7 a A5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A5 a B5.

Il re di Pipistrello avanza da D7 a C8. il nostro eroe avanza il suo re da E1 a D2. Il pedone di Pipistrello raggiunge E3 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D2 a E3.

Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su H3.

Il re di il nostro eroe occupa F2, lasciando E3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H3 a H4, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F2 a G3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G4, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da D8 a E6.

il nostro eroe avanza il suo re da G4 a F5. Pipistrello dà scacco con il cavallo su D4.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G5. Il torre di Pipistrello raggiunge G6 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da G5 a G6.

Un colpo crudele: il cavallo di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su B5.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G6 a F6, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a D4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E3; poi il re di Pipistrello avanza da C8 a D8.

il nostro eroe avanza il suo re da F6 a F7, e subito dopo pipistrello colloca il cavallo su F3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E6.

Pipistrello dà scacco con il cavallo su D4.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D8 a E8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D6 a D5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Pipistrello dà scacco con il cavallo su C6.

il nostro eroe avanza il suo re da E5 a D5; poi pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a B8, e il pedone di il nostro eroe occupa E4, lasciando E3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a G8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E4 a E5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D6; poi il re di Pipistrello avanza da F8 a G7.

il nostro eroe avanza il suo pedone da E5 a E6, e subito dopo pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il pedone a E7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7. Il pedone di il nostro eroe si corona su E8 e diventa un regina.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a H7. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il regina salta da E8 a B8.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a C7.

Il re di Pipistrello avanza da G7 a F6. il nostro eroe avanza il suo re da D6 a D7; poi pipistrello colloca il re su F5, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il regina su D6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E4, e il re di il nostro eroe occupa E6, lasciando D7 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E4 a F3, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da D6 a E5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F2.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F5; poi il re di Pipistrello avanza da F2 a G2. il nostro eroe avanza il suo regina da E5 a F4, e subito dopo pipistrello colloca il re su H1, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G1, mentre il regina di il nostro eroe occupa F3, lasciando F4 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G1 a H2. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a G3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H1. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a H3.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 35 s
Mosse
77
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
10 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
16 / 5
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (77 mosse) è durata più del 72 % delle partite di questo piano.

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