Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Il cavallo di il nostro eroe atterra su F1 e sconfigge il torre di Pipistrello!

Scacco matto! il nostro eroe abbatte Pipistrello e reclama la vittoria.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Il cavallo di il nostro eroe occupa E2, lasciando G1 alle spalle. Il torre di Pipistrello raggiunge H1 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a D2, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a A5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a G3; poi il torre di Pipistrello avanza da H1 a F1.

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su F1.

Pipistrello colloca il pedone su D4, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A7 a A6, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D2 a D3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a B3.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a B1. Scacco di Pipistrello: il pedone si pianta su C4.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D3 a C4.

Pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B4. Il pedone di Pipistrello raggiunge A5 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B4 a A4.

Un colpo crudele: il cavallo di Pipistrello cattura il alfiere di il nostro eroe su C1.

il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su C1.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a F6.

Il re di Pipistrello avanza da E8 a D8. il nostro eroe avanza il suo re da A4 a B5, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su A4, osservando ogni casella.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B5 a A4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E4, mentre il re di il nostro eroe occupa B5, lasciando A4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D4 a D3.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B5 a B6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a D1, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da D8 a E7.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da D1 a D2.

Pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6, e il torre di il nostro eroe occupa D4, lasciando D5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a F5.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a A5; poi il re di Pipistrello avanza da E6 a F5.

il nostro eroe avanza il suo re da A5 a A4, e subito dopo pipistrello colloca il re su E6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E5, mentre il torre di il nostro eroe occupa A4, lasciando D4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E5 a D5, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A4 a A6.

Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il cavallo di il nostro eroe su E4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G3, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E4 a E5. il nostro eroe avanza il suo pedone da G3 a G4; poi pipistrello colloca il re su D5, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su A4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C5, e il pedone di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C5 a B5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A4 a A7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C6.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a A5; poi il re di Pipistrello avanza da C6 a D7. il nostro eroe avanza il suo torre da A5 a A6, e subito dopo pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, mentre il pedone di il nostro eroe occupa G7, lasciando G6 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a D7. Il pedone di il nostro eroe si corona su G8 e diventa un regina.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a G6, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E7 a D8.

il nostro eroe avanza il suo torre da A6 a A7; poi pipistrello colloca il re su C8, osservando ogni casella. il nostro eroe infligge il matto finale da G8.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 44 s
Mosse
79
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
10 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
16 / 6
Prima cattura
mossa 3

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (79 mosse) è durata più del 74 % delle partite di questo piano.

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