Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su H2.
Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a B3. Il torre di Pipistrello piomba su H2 e strappa il pedone a il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da G1 a F3; poi pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su H2.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5, e il cavallo di il nostro eroe occupa G4, lasciando H2 alle spalle. Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su B3.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D3; poi il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a A5.
il nostro eroe avanza il suo pedone da F2 a F4, e subito dopo pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F4 a E5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D8 a D7, e il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da C1 a F4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8.
Da F6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da E8 a F7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da F6 a D5.
Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su D3.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6. Da C7, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a F5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G2 a G3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da D3 a C4.
Un colpo crudele: il cavallo di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su C4.
il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su C4.
Pipistrello colloca il re su G4, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F5, mentre il pedone di il nostro eroe occupa D7, lasciando D6 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F5 a E4. Il pedone di il nostro eroe si corona su D8 e diventa un regina.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B4. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a E1.
Il re di Pipistrello avanza da E4 a F5. il nostro eroe avanza il suo re da F2 a F3; poi pipistrello colloca il pedone su B3, osservando ogni casella.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G6, e il regina di il nostro eroe occupa D5, lasciando D8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da G6 a H7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da E1 a E6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a D7; poi il re di Pipistrello avanza da H8 a G8.
il nostro eroe infligge il matto finale da E8.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 32 s
- Mosse
- 53
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 4
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 15 / 4
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (53 mosse) è durata più del 36 % delle partite di questo piano.