Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su H6.
Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il torre su H6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, e subito dopo il cavallo di il nostro eroe occupa H3, lasciando G1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D5 a D4; poi il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da H3 a G5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A5. Da G5 a E4, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a D8. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su A4.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Pipistrello.
Pipistrello colloca il cavallo su B7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su A7; poi dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D5.
Prendendo il cavallo su B7, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a E8. Da F6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D8. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su B6.
Il re di Pipistrello avanza da D8 a E7. Prendendo il pedone su D5, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.
Pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. Da F6, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a F8.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G8 a H7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da H6 a G5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7, e con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a F5.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Pipistrello.
Il re di Pipistrello avanza da G7 a H7, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo cavallo da D5 a E7. Pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella.
Da F5 a C5, il torre di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D3. Da F5, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a H8. il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da C5 a C7. Il pedone di Pipistrello raggiunge D2 e minaccia il re di il nostro eroe.
Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su D2.
Il re di Pipistrello avanza da H8 a G8. Da E7, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su F4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7.
il nostro eroe dà scacco con il cavallo su D5.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a G8. il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F4 a F5, e con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H8.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a F6, mentre il re di Pipistrello avanza da H8 a G8. il nostro eroe dà scacco con il pedone su F7.
Pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. Da F6, il alfiere di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7. Promozione: su F8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a G6. il nostro eroe dà scacco con il regina su F7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F5. Da C3, il alfiere di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da F5 a G4; poi il nostro eroe avanza il suo torre da C7 a E7. Pipistrello colloca il re su G5, osservando ogni casella.
il nostro eroe dà scacco con il torre su E5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H4; poi il regina di il nostro eroe occupa G6, lasciando F7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da H4 a H3.
il nostro eroe infligge il matto finale da H5.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 7 s
- Mosse
- 65
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 14 / 0
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 2
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (65 mosse) è durata più del 54 % delle partite di questo piano.