Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

il nostro eroe risponde con furia: il regina salta da H1 a B1 e cattura il regina nemico.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su A4.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A4 a H4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B4.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su H6.

Il pedone di Pipistrello avanza da B7 a B6. il nostro eroe avanza il suo torre da H6 a H3; poi pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6, e il torre di il nostro eroe occupa G2, lasciando G3 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B4 a B3, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H2 a H3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H4; poi il pedone di Pipistrello avanza da D5 a D4. il nostro eroe avanza il suo pedone da H4 a H5, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su C3, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5, mentre il pedone di il nostro eroe occupa H7, lasciando H6 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F6 a F7. Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D1. Su B1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.

il nostro eroe avanza il suo re da D1 a E2. Il regina di Pipistrello raggiunge A2 e minaccia il re di il nostro eroe.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E1. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C2. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da G2 a C2.

Pipistrello dà scacco con il regina su B1.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a D2, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a H1; poi il re di Pipistrello avanza da F7 a E7.

il nostro eroe si prende il regina nemico piantandosi su B1.

Pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone su B5 e lascia Pipistrello in scacco.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F8 a G7. il nostro eroe cattura il pedone su E5 e lascia Pipistrello in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D4.

Il re di Pipistrello avanza da G8 a F7. il nostro eroe dà scacco con il torre su C7.

Pipistrello colloca il re su G6, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il regina su F4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H5, e il torre di il nostro eroe occupa G7, lasciando C7 alle spalle.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
55 s
Mosse
51
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
8 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
18 / 0
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (51 mosse) è durata più del 34 % delle partite di questo piano.

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