Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Ragno al piano 3.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il cavallo rivale su D2.
Ragno cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E3.
Con l'astuzia del dungeon, Ragno conduce il cavallo a G4. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A1 a A4.
Il cavallo di Ragno avanza da G4 a F6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A6.
Ragno colloca il cavallo su G4, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H3. Dall'oscurità, Ragno spinge il re fino a D7, mentre il torre di il nostro eroe occupa A4, lasciando A6 alle spalle.
Ragno risponde muovendo il suo cavallo da G4 a F6, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G2 a G4. Con l'astuzia del dungeon, Ragno conduce il pedone a C5.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G5, e subito dopo il cavallo di Ragno avanza da E4 a D2. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il alfiere salta da C1 a D2.
Ragno colloca il cavallo su E4, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su E4.
Dall'oscurità, Ragno spinge il re fino a C7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da D2 a C3.
Ragno risponde muovendo il suo re da C7 a D6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.
Con l'astuzia del dungeon, Ragno conduce il re a C6. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da E5 a E7.
Il re di Ragno avanza da C6 a D6. il nostro eroe avanza il suo torre da E7 a G7, e subito dopo ragno colloca il re su C6, osservando ogni casella.
il nostro eroe cattura il pedone su G6 e lascia Ragno in scacco.
Dall'oscurità, Ragno spinge il re fino a D5, mentre il torre di il nostro eroe occupa G8, lasciando G6 alle spalle. Ragno risponde muovendo il suo re da D5 a E6, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G5 a G6.
Con l'astuzia del dungeon, Ragno conduce il re a D5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G7, e subito dopo il re di Ragno avanza da D5 a C4.
il nostro eroe avanza il suo re da E1 a D2; poi ragno colloca il re su B5, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il torre su B8.
Dall'oscurità, Ragno spinge il re fino a C4. Matto. Il regina di il nostro eroe su G8 lascia Ragno senza via d'uscita.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 35 s
- Mosse
- 39
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 13 / 0
- Prima cattura
- mossa 0
Statistiche del piano 3
Contro Ragno gli eroi hanno vinto il 43 % di 951 partite concluse (409 vittorie, 153 sconfitte, 389 patte). Durata media: 59 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 34 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (39 mosse) è durata più del 23 % delle partite di questo piano.