Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su H2.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Il pedone di il nostro eroe occupa G3, lasciando G2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D7, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D2 a D3.

Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su H2.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. il nostro eroe cattura il torre nemico: il cavallo salta da F3 a H2.

Pipistrello colloca il cavallo su A5, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.

Il pedone di Pipistrello piomba su E4 e strappa il pedone a il nostro eroe.

Il pedone di il nostro eroe occupa C3, lasciando C2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a E8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da B2 a B4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a B7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a A3; poi il re di Pipistrello avanza da E8 a D7.

il nostro eroe avanza il suo torre da A1 a B1, e subito dopo pipistrello colloca il cavallo su D8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su G5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa G4, lasciando H2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da D8 a B7, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G4 a E3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a A5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F5, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da A5 a B7.

il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Pipistrello in scacco.

Pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su B7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da B7 a C5.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A7 a A5. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.

Il pedone di Pipistrello piomba su A4 e strappa il cavallo a il nostro eroe.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E3; poi il re di Pipistrello avanza da C8 a B8. il nostro eroe avanza il suo pedone da F2 a F3.

Il pedone di Pipistrello piomba su B4 e strappa il pedone a il nostro eroe.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su F6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da A7 a A6, e il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da E5 a D6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B7.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B4.

Il re di Pipistrello avanza da B7 a C8. il nostro eroe avanza il suo alfiere da B4 a C5.

Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su F3.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da F2 a F3.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a D7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da C5 a B6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D6.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G4; poi il re di Pipistrello avanza da D6 a E5. il nostro eroe avanza il suo pedone da E3 a E4, e subito dopo pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6, mentre il pedone di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a E7, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E4 a E5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F5, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da F7 a E8. il nostro eroe avanza il suo pedone da E5 a E6; poi pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8, e il re di il nostro eroe occupa F6, lasciando F5 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a F8. il nostro eroe dà scacco con il pedone su E7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E6.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 11 s
Mosse
75
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
9 / 5
Materiale catturato (eroe / rivale)
15 / 7
Prima cattura
mossa 2

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (75 mosse) è durata più del 70 % delle partite di questo piano.

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