Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su H2.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Il pedone di il nostro eroe occupa G3, lasciando G2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D7, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D2 a D3.
Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su H2.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. il nostro eroe cattura il torre nemico: il cavallo salta da F3 a H2.
Pipistrello colloca il cavallo su A5, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Il pedone di Pipistrello piomba su E4 e strappa il pedone a il nostro eroe.
Il pedone di il nostro eroe occupa C3, lasciando C2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a E8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da B2 a B4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a B7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a A3; poi il re di Pipistrello avanza da E8 a D7.
il nostro eroe avanza il suo torre da A1 a B1, e subito dopo pipistrello colloca il cavallo su D8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su G5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa G4, lasciando H2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da D8 a B7, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G4 a E3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a A5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F5, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da A5 a B7.
il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Pipistrello in scacco.
Pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su B7.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da B7 a C5.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A7 a A5. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.
Il pedone di Pipistrello piomba su A4 e strappa il cavallo a il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E3; poi il re di Pipistrello avanza da C8 a B8. il nostro eroe avanza il suo pedone da F2 a F3.
Il pedone di Pipistrello piomba su B4 e strappa il pedone a il nostro eroe.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su F6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da A7 a A6, e il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da E5 a D6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B7.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B4.
Il re di Pipistrello avanza da B7 a C8. il nostro eroe avanza il suo alfiere da B4 a C5.
Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su F3.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da F2 a F3.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a D7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da C5 a B6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D6.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G4; poi il re di Pipistrello avanza da D6 a E5. il nostro eroe avanza il suo pedone da E3 a E4, e subito dopo pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6, mentre il pedone di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a E7, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E4 a E5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F5, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da F7 a E8. il nostro eroe avanza il suo pedone da E5 a E6; poi pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8, e il re di il nostro eroe occupa F6, lasciando F5 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a F8. il nostro eroe dà scacco con il pedone su E7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E6.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 11 s
- Mosse
- 75
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 5
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 15 / 7
- Prima cattura
- mossa 2
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (75 mosse) è durata più del 70 % delle partite di questo piano.