Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su E4.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.

Il torre di Pipistrello raggiunge H1 e minaccia il re di il nostro eroe.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D2; poi il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a A5. il nostro eroe avanza il suo re da D2 a C3, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su C4, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B2. Il pedone di Pipistrello raggiunge C3 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C3.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H1 a H4, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C3 a D2. Pipistrello dà scacco con il cavallo su C4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C3. Il torre di Pipistrello raggiunge H3 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo re da C3 a B4; poi pipistrello colloca il torre su H8, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H6, e il torre di il nostro eroe occupa A6, lasciando A7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a F7.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B5; poi il torre di Pipistrello avanza da H6 a H8.

il nostro eroe avanza il suo re da B5 a C6, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su D4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su B5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F5, mentre il torre di il nostro eroe occupa C5, lasciando B5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da C4 a D2, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da C5 a D5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.

Il re di Pipistrello avanza da F4 a F3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da D6 a D4.

Pipistrello colloca il cavallo su B1, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.

Il torre di Pipistrello raggiunge H6 e minaccia il re di il nostro eroe.

Il re di il nostro eroe occupa D5, lasciando C6 alle spalle. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su C3.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a C4.

Il torre di Pipistrello raggiunge E2 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo re da E5 a D6. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su E4.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a B2, mentre il torre di il nostro eroe occupa C5, lasciando C4 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F3 a G3, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da C5 a C4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H4.

il nostro eroe cattura il cavallo su E4 e lascia Pipistrello in scacco.

Il re di Pipistrello avanza da H4 a G5. il nostro eroe avanza il suo re da C6 a D6; poi pipistrello colloca il torre su G2, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G4, e il re di il nostro eroe occupa F7, lasciando E6 alle spalle.

Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su E4.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F7 a F8, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G8.

Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su G4.

il nostro eroe avanza il suo re da G8 a H7, e subito dopo pipistrello colloca il torre su B4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G8.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G6, mentre il re di il nostro eroe occupa F8, lasciando G8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da B4 a B2, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F8 a E7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a C2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D6, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da C2 a G2.

il nostro eroe avanza il suo re da D6 a E5; poi pipistrello colloca il torre su D2, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a D8, e il re di il nostro eroe occupa E5, lasciando E4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da G6 a F7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E5 a E4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D1. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E3; poi il re di Pipistrello avanza da F7 a G6.

il nostro eroe avanza il suo re da E3 a E2, e subito dopo pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da E2 a D1.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 41 s
Mosse
87
Come è finita
patta
Catture (eroe / rivale)
10 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
16 / 5
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (87 mosse) è durata più del 83 % delle partite di questo piano.

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