Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su E4.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.
Il torre di Pipistrello raggiunge H1 e minaccia il re di il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D2; poi il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a A5. il nostro eroe avanza il suo re da D2 a C3, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su C4, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B2. Il pedone di Pipistrello raggiunge C3 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C3.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H1 a H4, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C3 a D2. Pipistrello dà scacco con il cavallo su C4.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C3. Il torre di Pipistrello raggiunge H3 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo re da C3 a B4; poi pipistrello colloca il torre su H8, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A7.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H6, e il torre di il nostro eroe occupa A6, lasciando A7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a F7.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B5; poi il torre di Pipistrello avanza da H6 a H8.
il nostro eroe avanza il suo re da B5 a C6, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su D4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su B5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F5, mentre il torre di il nostro eroe occupa C5, lasciando B5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da C4 a D2, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da C5 a D5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.
Il re di Pipistrello avanza da F4 a F3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da D6 a D4.
Pipistrello colloca il cavallo su B1, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Il torre di Pipistrello raggiunge H6 e minaccia il re di il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa D5, lasciando C6 alle spalle. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su C3.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a C4.
Il torre di Pipistrello raggiunge E2 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo re da E5 a D6. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su E4.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a B2, mentre il torre di il nostro eroe occupa C5, lasciando C4 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F3 a G3, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da C5 a C4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H4.
il nostro eroe cattura il cavallo su E4 e lascia Pipistrello in scacco.
Il re di Pipistrello avanza da H4 a G5. il nostro eroe avanza il suo re da C6 a D6; poi pipistrello colloca il torre su G2, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G4, e il re di il nostro eroe occupa F7, lasciando E6 alle spalle.
Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su E4.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F7 a F8, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G8.
Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su G4.
il nostro eroe avanza il suo re da G8 a H7, e subito dopo pipistrello colloca il torre su B4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G8.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G6, mentre il re di il nostro eroe occupa F8, lasciando G8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da B4 a B2, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F8 a E7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a C2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D6, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da C2 a G2.
il nostro eroe avanza il suo re da D6 a E5; poi pipistrello colloca il torre su D2, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a D8, e il re di il nostro eroe occupa E5, lasciando E4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da G6 a F7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E5 a E4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D1. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E3; poi il re di Pipistrello avanza da F7 a G6.
il nostro eroe avanza il suo re da E3 a E2, e subito dopo pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da E2 a D1.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 41 s
- Mosse
- 87
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 5
- Prima cattura
- mossa 0
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (87 mosse) è durata più del 83 % delle partite di questo piano.