Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

il nostro eroe risponde con furia: il pedone salta da F5 a G6 e cattura il torre nemico.

Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

Il pedone di il nostro eroe occupa G3, lasciando G2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a F7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a D1.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a A3; poi il pedone di Pipistrello avanza da A7 a A5.

il nostro eroe avanza il suo pedone da G3 a G4, e subito dopo pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H7, mentre il pedone di il nostro eroe occupa G6, lasciando G5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H7 a G7, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G1 a H3.

Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su G6.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a F4, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E7 a D7. il nostro eroe avanza il suo pedone da F4 a F5; poi pipistrello colloca il torre su G3, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G6. il nostro eroe cattura il torre nemico: il pedone salta da F5 a G6.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G6 a G7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6.

Il pedone di il nostro eroe si corona su G8 e diventa un regina.

Il re di Pipistrello avanza da E6 a D7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C4.

Pipistrello colloca il cavallo su C5, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su G4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D8, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa F6, lasciando G4 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da C5 a B3, e il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da C4 a E6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a A1.

Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su D7.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
51 s
Mosse
35
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
2 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
6 / 1
Prima cattura
mossa 7

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (35 mosse) è durata più del 15 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4