Cronaca di battaglia

il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su H6.

Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il torre su H6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a D8, e subito dopo il cavallo di il nostro eroe occupa H3, lasciando G1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4; poi il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a E2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a C6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a G5, e il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5.

il nostro eroe avanza il suo re da E2 a E3, mentre pipistrello colloca il pedone su B4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su F3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B3. Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su B3.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C4 a C3. Da B3 a A4, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Pipistrello muove il suo pedone da E4 a F3 e abbatte il pedone di il nostro eroe.

Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su F3.

Il pedone di Pipistrello raggiunge D4 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo re da E3 a D3. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su B4.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C2. Da C4 a B4, il re di il nostro eroe inghiotte il cavallo di Pipistrello.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E5 a E4. Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su D4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7. Da D4 a C2, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Pipistrello dà scacco con il pedone su A5.

Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su A5.

Pipistrello colloca il re su G6, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su E3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D5; poi il re di il nostro eroe occupa B4, lasciando A5 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D5 a D4. Da E3 a D4, il alfiere di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a E3, mentre il re di Pipistrello avanza da F7 a E8.

il nostro eroe avanza il suo pedone da A4 a A5, e pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su A6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8, e subito dopo il pedone di il nostro eroe occupa A7, lasciando A6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da G8 a F8.

Promozione: su A8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D4, e il re di Pipistrello avanza da G7 a H7.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da D4 a F5, mentre pipistrello colloca il re su G6, osservando ogni casella. Da A8 a E4, il regina di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a E7.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a G7. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su F5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H7. Da D4, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Il re di Pipistrello avanza da H7 a G7. il nostro eroe avanza il suo pedone da A2 a A4, e pipistrello colloca il re su H8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su A5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7, e subito dopo il pedone di il nostro eroe occupa A6, lasciando A5 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a H8; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da A6 a A7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7.

Promozione: su A8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Il re di Pipistrello avanza da G7 a F7. il nostro eroe avanza il suo alfiere da E3 a G5, mentre pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a B7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H8. Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su H7.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 50 s
Mosse
73
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
10 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
16 / 1
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (73 mosse) è durata più del 67 % delle partite di questo piano.

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