Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
il nostro eroe risponde con furia: il cavallo salta da E7 a F5 e cattura il torre nemico.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F2. Pipistrello dà scacco con il torre su F6.
il nostro eroe avanza il suo re da F2 a E3; poi pipistrello colloca il cavallo su D8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a F4, e il pedone di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da F4 a F8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G1 a H3.
Il pedone di Pipistrello raggiunge D4 e minaccia il re di il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D2; poi il torre di Pipistrello avanza da F8 a F7. il nostro eroe avanza il suo pedone da E2 a E3.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Pipistrello.
Pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E3 a D4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C5.
Il pedone di Pipistrello piomba su C5 e strappa il pedone a il nostro eroe.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D2 a D3. Pipistrello dà scacco con il torre su F3.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E4. Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.
Il torre di Pipistrello avanza da F3 a C3, mentre il nostro eroe avanza il suo re da E4 a D5. Pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa E2, lasciando F4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da C3 a F3.
il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E2 a C1; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D5 a D6.
Il torre di Pipistrello avanza da H3 a H5. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C5.
Il cavallo di Pipistrello raggiunge E6 e minaccia il re di il nostro eroe.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a D8, e il re di il nostro eroe occupa D7, lasciando D6 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da D8 a E6. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il re salta da D7 a E6.
Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su G5.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D6; poi il pedone di Pipistrello avanza da A3 a A2. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C1 a A2.
Pipistrello colloca il torre su H5, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su B4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa C6, lasciando B4 alle spalle.
Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su H6.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D6 a C7. Pipistrello dà scacco con il torre su H7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B8, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da H7 a F7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A7.
Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su F8.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a F5, e il cavallo di il nostro eroe occupa C6, lasciando A7 alle spalle.
Il torre di Pipistrello raggiunge F7 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B7 a B6, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a F5. Da E7, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da G8 a H8. il nostro eroe cattura il torre nemico: il cavallo salta da E7 a F5.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 35 s
- Mosse
- 63
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 2
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 14 / 2
- Prima cattura
- mossa 7
- Abilità usate
- 2
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (63 mosse) è durata più del 51 % delle partite di questo piano.