Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Pipistrello avanza il suo torre fino a G1 e si prende il nostro cavallo.

Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Il torre di il nostro eroe occupa B1, lasciando A1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H6 a H8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da B1 a B5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a B4; poi il re di Pipistrello avanza da D7 a D8.

il nostro eroe avanza il suo torre da B4 a B3. Il torre di Pipistrello piomba su H2 e strappa il pedone a il nostro eroe.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C4, mentre il torre di il nostro eroe occupa G7, lasciando G3 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il torre salta da G7 a B7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A7.

Il pedone di Pipistrello avanza da D5 a D4. il nostro eroe avanza il suo torre da A7 a G7; poi pipistrello colloca il pedone su E3, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D5, e il re di il nostro eroe occupa F3, lasciando E2 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H2 a H6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F3 a G4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H1.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F5. Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il cavallo di il nostro eroe su G1.

il nostro eroe avanza il suo re da F5 a E6, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su C3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C2, mentre il re di il nostro eroe occupa C6, lasciando D6 alle spalle. Il torre di Pipistrello piomba su C1 e strappa il alfiere a il nostro eroe.

Matto. Il torre di il nostro eroe su G8 lascia Pipistrello senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 19 s
Mosse
33
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
2 / 3
Materiale catturato (eroe / rivale)
4 / 7
Prima cattura
mossa 4

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (33 mosse) è durata più del 14 % delle partite di questo piano.

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