Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
Il cavallo di il nostro eroe atterra su G5 e sconfigge il regina di Pipistrello!
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G2 a G3, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G4; poi il pedone di Pipistrello avanza da A3 a A2.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da G1 a H3. Su A1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Il regina di Pipistrello raggiunge D4 e minaccia il re di il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa G3, lasciando F2 alle spalle. Scacco di Pipistrello: il regina si pianta su E3.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G3 a H4; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G5.
Dopo aver abbattuto il pedone su G5, Pipistrello minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il regina nemico: il cavallo salta da H3 a G5.
Pipistrello colloca il torre su D1, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Pipistrello dà scacco con il torre su H1.
Il re di il nostro eroe occupa G3, lasciando H4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a F8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E4 a F2.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a A1. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E4.
Pipistrello dà scacco con il torre su A3.
il nostro eroe avanza il suo re da G3 a G4, e subito dopo pipistrello colloca il torre su A4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su D3.
Dopo aver abbattuto il pedone su E4, Pipistrello minaccia il re di il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa F3, lasciando G4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da E4 a B4. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da D3 a E5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a B2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D3, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da H6 a H5.
il nostro eroe cattura il torre nemico: il cavallo salta da D3 a B2.
Pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su A4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D8.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da A4 a B6.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da H5 a H4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F3 a G4. il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Pipistrello.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F5. Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il cavallo di il nostro eroe su B6.
il nostro eroe avanza il suo re da F5 a E6, e pipistrello colloca il re su A6, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E6 a D6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B6. Il re di il nostro eroe occupa C6, lasciando D6 alle spalle, e pipistrello risponde muovendo il suo re da A6 a A5.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C6 a B7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B5, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C7.
Il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4; poi il nostro eroe avanza il suo re da C7 a D6. Pipistrello colloca il re su B4, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C6, e dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A5. Il re di il nostro eroe occupa D5, lasciando C6 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo re da A5 a B5.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D5 a D4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A5.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D4 a C4.
Il re di Pipistrello avanza da A5 a A4, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo re da C4 a D5. Pipistrello colloca il re su B4, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C6, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B6.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 58 s
- Mosse
- 69
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 3
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 20 / 5
- Prima cattura
- mossa 7
- Abilità usate
- 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (69 mosse) è durata più del 60 % delle partite di questo piano.