Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Pipistrello avanza il suo torre fino a G7 e si prende il nostro pedone.

Il filo di Pipistrello chiude la partita: matto contro il nostro eroe.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H8, e il pedone di il nostro eroe occupa G4, lasciando G3 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E4 a E3, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G4 a G5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G6; poi il pedone di Pipistrello avanza da D5 a D4. il nostro eroe avanza il suo pedone da G6 a G7, e subito dopo pipistrello colloca il torre su E8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su H3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G8, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa F4, lasciando H3 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4. Da G6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E7. Il torre di Pipistrello piomba su G7 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da E7 a C6. In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Pipistrello svanisce senza lasciare traccia.

Pipistrello colloca il re su F5, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E2. Il cavallo di il nostro eroe occupa C6, lasciando A7 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D4 a D3.

il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da C6 a B4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a C5; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D2.

Pipistrello dà scacco con il cavallo su B3.

il nostro eroe avanza il suo re da D2 a E1. Il torre di Pipistrello raggiunge G1 e minaccia il re di il nostro eroe.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Su E1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.

Il re di il nostro eroe occupa F3, lasciando F2 alle spalle. Scacco matto: Pipistrello finisce il nostro eroe su E2.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 2 s
Mosse
34
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
1 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
1 / 1
Prima cattura
mossa 9
Abilità usate
1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (34 mosse) è durata più del 14 % delle partite di questo piano.

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