Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su A4.

Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su A4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A4 a E4.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D2 a D3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a F4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D2. Un colpo crudele: il cavallo di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su G2.

il nostro eroe avanza il suo pedone da B2 a B3, e subito dopo pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su G4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C4.

Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da G2 a F4, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da G4 a H4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a H5.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.

Il re di Pipistrello avanza da F7 a F6. il nostro eroe avanza il suo pedone da B5 a B6; poi pipistrello colloca il cavallo su E6, osservando ogni casella.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su H5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a C7. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il pedone salta da B6 a C7.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F6 a E7. Il pedone di il nostro eroe si corona su C8 e diventa un regina.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B5. Da C7, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Il re di Pipistrello avanza da E7 a F6. il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Pipistrello in scacco.

Pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone su E5 e lascia Pipistrello in scacco.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a E7, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D3 a D4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D8.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a B7, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da D8 a E8. Matto. Il torre di il nostro eroe su H8 lascia Pipistrello senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 1 s
Mosse
39
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
9 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
15 / 1
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 640 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 245 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (39 mosse) è durata più del 19 % delle partite di questo piano.

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