Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su H7.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A1 a A4.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H6 a H1, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a F1. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7.

il nostro eroe cattura il pedone su A7 e lascia Pipistrello in scacco.

Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.

Il re di Pipistrello avanza da D7 a D8, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo pedone da G2 a G4. Pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G5, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B4. Il pedone di il nostro eroe occupa G6, lasciando G5 alle spalle, e pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B4 a B3.

il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A7 a H7. Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su H7.

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su H7.

Il pedone di Pipistrello piomba su C2 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da G1 a E2. Su C1, Pipistrello promuove e ottiene un torre di rinforzo.

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su C1.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7. Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a C7, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da C1 a B3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B7.

il nostro eroe dà scacco con il cavallo su A5.

Il re di Pipistrello avanza da B7 a A7. Da C6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello colloca il re su B6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E7, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A7.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D5.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E4 a E3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da D2 a E3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A6, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a F4. Il re di Pipistrello avanza da A6 a A7.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F4 a E5.

Pipistrello colloca il pedone su C4, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B7. Il pedone di il nostro eroe occupa D7, lasciando D6 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C4 a C3.

Il pedone di il nostro eroe si corona su D8 e diventa un regina.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da D5 a C3.

Il re di Pipistrello avanza da A7 a B7, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo cavallo da C3 a B5. Pipistrello colloca il re su C6, osservando ogni casella.

il nostro eroe dà scacco con il regina su D6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B7. Il pedone di il nostro eroe occupa E4, lasciando E3 alle spalle.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 28 s
Mosse
51
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
9 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
17 / 6
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (51 mosse) è durata più del 34 % delle partite di questo piano.

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