Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Il alfiere di il nostro eroe atterra su H6 e sconfigge il torre di Pipistrello!

Scacco matto! il nostro eroe abbatte Pipistrello e reclama la vittoria.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Il re di il nostro eroe occupa F2, lasciando E1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4. il nostro eroe cattura il torre nemico: il alfiere salta da C1 a H6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a C5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G4, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da D5 a D4.

il nostro eroe avanza il suo pedone da G4 a G5; poi pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, e il pedone di il nostro eroe occupa G7, lasciando G6 alle spalle. Pipistrello dà scacco con il pedone su E3.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F2 a F3. Il pedone di Pipistrello raggiunge E4 e minaccia il re di il nostro eroe.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F4; poi il re di Pipistrello avanza da E7 a F7. il nostro eroe avanza il suo cavallo da G1 a H3, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su C3, osservando ogni casella.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a G5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8, mentre il re di il nostro eroe occupa F5, lasciando F4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D4 a D3.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E2 a D3.

Un colpo crudele: il cavallo di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su D3.

il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su D3.

Il pedone di Pipistrello piomba su D3 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da G5 a E4; poi pipistrello colloca il pedone su A5, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D5, e il re di il nostro eroe occupa E5, lasciando F5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E3 a E2, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da H6 a D2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E5 a D4.

Il pedone di Pipistrello avanza da A4 a A3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D3.

Su E1, Pipistrello promuove e ottiene un cavallo di rinforzo.

il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il alfiere salta da D2 a E1.

Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su G7.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a F7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da B5 a A3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A5.

Il re di Pipistrello avanza da F8 a G8. il nostro eroe avanza il suo alfiere da A5 a C7; poi pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su B5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7, e il pedone di il nostro eroe occupa A4, lasciando A2 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a F7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da A4 a A5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a A6; poi il re di Pipistrello avanza da E8 a D7. il nostro eroe avanza il suo pedone da A6 a A7, e subito dopo pipistrello colloca il re su C8, osservando ogni casella.

Il pedone di il nostro eroe si corona su A8 e diventa un regina.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a D5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a C8. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su D6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. Da F7, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Il re di Pipistrello avanza da D7 a E8. il nostro eroe avanza il suo regina da D5 a D6.

Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il cavallo di il nostro eroe su F7.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il regina su E5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F8, e il regina di il nostro eroe occupa E6, lasciando E5 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F8 a G7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da E6 a F5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H8.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E4; poi il re di Pipistrello avanza da H8 a G7. il nostro eroe avanza il suo re da E4 a E5, e subito dopo pipistrello colloca il re su H6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il regina su G4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7, mentre il regina di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a H8, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E5 a F6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H7.

il nostro eroe infligge il matto finale da G7.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 56 s
Mosse
85
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
10 / 4
Materiale catturato (eroe / rivale)
18 / 6
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (85 mosse) è durata più del 82 % delle partite di questo piano.

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