Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
Il torre di il nostro eroe atterra su A4 e sconfigge il torre di Pipistrello!
Scacco matto! il nostro eroe abbatte Pipistrello e reclama la vittoria.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su A4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a F3; poi il cavallo di Pipistrello avanza da D5 a F4.
il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su F4.
Pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su E3. Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5. Il torre di il nostro eroe occupa H4, lasciando A4 alle spalle, e pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D6 a D5.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da E3 a C5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su H6.
Il pedone di Pipistrello avanza da D4 a D3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E2 a D3.
Pipistrello colloca il pedone su E4, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Il torre di il nostro eroe occupa B6, lasciando H6 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a E8.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da B7 a B5.
Il re di Pipistrello avanza da D8 a C7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il alfiere a B6.
Pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il torre su D5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6. Il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle, e pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a F6.
il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da F3 a D4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. il nostro eroe dà scacco con il torre su D7.
Il re di Pipistrello avanza da G7 a F8; poi il nostro eroe avanza il suo cavallo da D4 a F5. Pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su D6, e dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Il alfiere di il nostro eroe occupa C7, lasciando B6 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a E8.
Da G7, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E5. Il re di Pipistrello avanza da E7 a F7, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo cavallo da G7 a F5.
Pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella. Da G7, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Il cavallo di il nostro eroe occupa F5, lasciando G7 alle spalle, e pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a F8.
il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E5 a E6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8. Matto. Il torre di il nostro eroe su D8 lascia Pipistrello senza via d'uscita.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 5 min 24 s
- Mosse
- 53
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 14 / 0
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (53 mosse) è durata più del 36 % delle partite di questo piano.