Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su A7.

Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su H6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a B2, e il alfiere di il nostro eroe occupa C1, lasciando H6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D5 a D4.

il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su B2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H3; poi il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5.

il nostro eroe avanza il suo pedone da H3 a H4, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su B4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a C2, mentre il alfiere di il nostro eroe occupa A1, lasciando B2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B7 a B5, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H5 a H6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H7, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da C2 a A2.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da A1 a D4.

In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Pipistrello svanisce senza lasciare traccia.

Pipistrello colloca il torre su A4, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A8. Il pedone di il nostro eroe occupa F4, lasciando F2 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo torre da A8 a A7.

Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B3. Da H7, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Il re di Pipistrello avanza da F7 a E6. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su A7.

Pipistrello colloca il pedone su B2, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il regina su A2.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B2.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a C8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da B2 a B5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D8, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a F5. Il re di Pipistrello avanza da D8 a C8; poi il nostro eroe avanza il suo pedone da F5 a F6.

Pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su F7, e dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7.

il nostro eroe dà scacco con il regina su B7.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F8. Da D6, il alfiere di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a E7. Il re di Pipistrello avanza da G7 a G6.

Il pedone di il nostro eroe si corona su F8 e diventa un regina.

Pipistrello colloca il re su H5, osservando ogni casella. Da H7, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G5. il nostro eroe infligge il matto finale da F5.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 45 s
Mosse
53
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
7 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
13 / 0
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (53 mosse) è durata più del 36 % delle partite di questo piano.

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