Cronaca di battaglia

il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su H8.

Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe avanza il suo torre da A1 a A2, mentre pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su G2.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A3; poi il torre di il nostro eroe occupa A2, lasciando G2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da B7 a D8.

Da A2 a A3, il torre di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su A7.

Il pedone di Pipistrello avanza da E4 a E3. il nostro eroe avanza il suo torre da A7 a A3, e pipistrello colloca il cavallo su B7, osservando ogni casella.

Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su E3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H8, e subito dopo il torre di il nostro eroe occupa G3, lasciando E3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H8 a H6; poi il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da G3 a G2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a D8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F2, e il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4.

il nostro eroe avanza il suo re da F2 a F3, mentre pipistrello colloca il torre su H8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su G3.

Il pedone di Pipistrello raggiunge E4 e minaccia il re di il nostro eroe.

Il re di il nostro eroe occupa G2, lasciando F3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E4 a E3. Prendendo il pedone su E3, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a H3, mentre il pedone di Pipistrello avanza da C4 a C3.

Da H3 a H8, il torre di il nostro eroe inghiotte il torre di Pipistrello.

Pipistrello colloca il cavallo su E6, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su H3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C2, e subito dopo il torre di il nostro eroe occupa C3, lasciando H3 alle spalle.

Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5. il nostro eroe dà scacco con il torre su F3.

Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su F4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G3. Il re di Pipistrello avanza da F5 a E5. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il cavallo su F4.

Pipistrello colloca il pedone su D4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su F3; poi dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6.

Il torre di il nostro eroe occupa F4, lasciando F3 alle spalle, e subito dopo pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a E7. Da F4 a D4, il torre di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6, mentre con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H4. Il pedone di Pipistrello avanza da D6 a D5, e il nostro eroe avanza il suo pedone da H4 a H5.

Pipistrello colloca il pedone su B4, osservando ogni casella. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su B4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Il pedone di il nostro eroe occupa H6, lasciando H5 alle spalle; poi pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a F8.

il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H6 a H7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7. Promozione: su H8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Il re di Pipistrello avanza da E7 a D7, mentre il nostro eroe avanza il suo torre da B4 a G4. Pipistrello colloca il re su C7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su G6; poi dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D4. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a H7.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a D8. Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su G8.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 40 s
Mosse
67
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
8 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
14 / 0
Prima cattura
mossa 3
Abilità usate
1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (67 mosse) è durata più del 57 % delle partite di questo piano.

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