Cronaca di battaglia

il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su C1.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D3, mentre il re di Pipistrello avanza da E8 a D7. Da D3 a E4, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Pipistrello colloca il torre su D4, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su C3. Pipistrello avanza fino a E4 e si prende il nostro pedone.

Il pedone di il nostro eroe occupa F3, lasciando F2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da E4 a H4; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F3 a F4.

Pipistrello avanza fino a H2 e si prende il nostro pedone.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3. Il torre di Pipistrello raggiunge H1 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo re da E1 a F2. Pipistrello avanza fino a C1 e si prende il nostro alfiere.

Da A1 a C1, il torre di il nostro eroe inghiotte il torre di Pipistrello.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C4; poi il pedone di il nostro eroe occupa B3, lasciando B2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a E6.

Da B3 a C4, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B5. Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su B5.

Il pedone di Pipistrello avanza da A4 a A3. il nostro eroe avanza il suo torre da C1 a C2, e pipistrello colloca il re su F5, osservando ogni casella.

il nostro eroe dà scacco con il pedone su G4.

Pipistrello avanza fino a F4 e si prende il nostro pedone.

Il pedone di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle. Pipistrello muove il suo pedone da H6 a G5 e abbatte il pedone di il nostro eroe.

Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su G5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a H7, e il pedone di Pipistrello avanza da B7 a B6.

il nostro eroe avanza il suo pedone da C3 a C4, mentre pipistrello colloca il re su E6, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a G5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7; poi il pedone di il nostro eroe occupa C5, lasciando C4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D6 a D5.

Da C5 a B6, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a B7, mentre il re di Pipistrello avanza da E7 a D7.

Promozione: su B8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, il nostro eroe pone il regina su B6. Pipistrello dà scacco con il pedone su E3.

Da F2 a E3, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Il pedone di Pipistrello raggiunge D4 e minaccia il re di il nostro eroe.

Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su D4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a C3, e il re di Pipistrello avanza da E8 a D7.

Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su A3.

Pipistrello colloca il re su C8, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il torre su C3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7; poi il cavallo di il nostro eroe occupa F7, lasciando G5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a E7, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da C3 a F3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a B7, mentre il re di Pipistrello avanza da F8 a G7.

Da G3, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a F3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G6, e subito dopo il regina di il nostro eroe occupa E7, lasciando B7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da G6 a H5; poi il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da E7 a E4.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 28 s
Mosse
69
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
9 / 5
Materiale catturato (eroe / rivale)
13 / 7
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (69 mosse) è durata più del 60 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4