Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

il nostro eroe risponde con furia: il torre salta da A1 a A4 e cattura il torre nemico.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, e il cavallo di il nostro eroe occupa C3, lasciando E2 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da D5 a D4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da B2 a B3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C3 a A4.

Il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a B6.

Pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su A4. Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su A4.

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su A4.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da H6 a H5, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A4 a A7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B4.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B7.

Il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4. il nostro eroe avanza il suo torre da B7 a C7.

Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su B3.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D8. il nostro eroe dà scacco con il torre su D7.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D8 a E8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da D2 a E3.

Il pedone di Pipistrello avanza da E5 a E4. il nostro eroe dà scacco con il torre su E6.

Pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da E6 a E4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B4.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a H6, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da B4 a H4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G5.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a H3, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da G5 a G6. il nostro eroe avanza il suo cavallo da B6 a D5; poi pipistrello colloca il re su H7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a H4. il nostro eroe cattura il pedone su H4 e lascia Pipistrello in scacco.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a G7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da B3 a B4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a B5; poi il re di Pipistrello avanza da F6 a G7. il nostro eroe avanza il suo pedone da B5 a B6, e subito dopo pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su B7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7. Il pedone di il nostro eroe si corona su B8 e diventa un regina.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F7, e il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da B8 a B6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E4, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E8 a F7. il nostro eroe avanza il suo pedone da E4 a E5; poi pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8, e il torre di il nostro eroe occupa H7, lasciando H4 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a F8. il nostro eroe dà scacco con il pedone su E7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G8. Il pedone di il nostro eroe si corona su E8 e diventa un regina.

Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su H7.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a E7.

Pipistrello colloca il re su G8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il regina su F6.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 2 s
Mosse
71
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
9 / 3
Materiale catturato (eroe / rivale)
13 / 7
Prima cattura
mossa 3

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (71 mosse) è durata più del 64 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4