Cronaca di battaglia
Il duello inizia: Alberto C. contro Pipistrello al piano 4.
Pipistrello muove il suo torre da H6 a H1 e abbatte il torre di Alberto C.!
Scacco matto. Pipistrello sconfigge Alberto C. a questo piano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Senza fretta né paura, Alberto C. pone il cavallo su E2. Dopo aver abbattuto il torre su H1, Pipistrello minaccia il re di Alberto C.
Il re di Alberto C. occupa F2, lasciando E1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H1 a H8, e alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E2 a G3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a A5. Con mano ferma, Alberto C. conduce il cavallo fino a F5, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E8 a D8.
Alberto C. cattura il pedone nemico: il cavallo salta da F5 a D6.
Pipistrello colloca il torre su H7, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, Alberto C. pone il cavallo su F5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D4.
Alberto C. cattura il pedone nemico: il torre salta da A1 a A4.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D8 a C8, mentre alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F2 a E2. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D8.
Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a D3; poi il pedone di Pipistrello avanza da E4 a E3. Alberto C. avanza il suo cavallo da F5 a D6, e subito dopo pipistrello colloca il cavallo su C6, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, Alberto C. pone il cavallo su C4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H6, mentre il re di Alberto C. occupa F3, lasciando E2 alle spalle.
Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su F6.
Alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F3 a E4; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E2. Con mano ferma, Alberto C. conduce il torre fino a A1, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da F6 a F1.
Alberto C. cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C4 a E5.
Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il torre di Alberto C. su A1.
Alberto C. cattura il cavallo su C6 e lascia Pipistrello in scacco.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7. Alberto C. cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C6 a D4.
Su E1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.
Alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E4 a D5, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il regina a E3. Con mano ferma, Alberto C. conduce il cavallo fino a C2.
Scacco matto: Pipistrello finisce Alberto C. su E6.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 12 s
- Mosse
- 38
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 5 / 2
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 7 / 10
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (38 mosse) è durata più del 18 % delle partite di questo piano.