Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Pipistrello avanza il suo re fino a G8 e si prende il nostro regina.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H2 a H3; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F1, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a A5.
il nostro eroe avanza il suo re da F1 a G2. Il torre di Pipistrello raggiunge G6 e minaccia il re di il nostro eroe.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su H2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, e il pedone di il nostro eroe occupa H4, lasciando H3 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a C7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da H2 a H3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a G5.
il nostro eroe cattura il torre nemico: il pedone salta da H4 a G5.
Il re di Pipistrello avanza da C7 a D8. il nostro eroe avanza il suo pedone da G5 a G6, e subito dopo pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Il pedone di il nostro eroe si corona su G8 e diventa un regina.
Il re di Pipistrello piomba su G8 e strappa il regina a il nostro eroe.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da H3 a H4; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G5, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da A4 a A3.
il nostro eroe avanza il suo re da G5 a F6; poi pipistrello colloca il cavallo su B3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A2. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E6 a D6.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da B3 a C1. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E5 a E4.
Su A1, Pipistrello promuove e ottiene un cavallo di rinforzo.
il nostro eroe avanza il suo re da E4 a D5, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su A6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B6.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A6 a A5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B6 a A5.
Il cavallo di Pipistrello raggiunge B3 e minaccia il re di il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B5, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da G7 a H6. il nostro eroe avanza il suo re da B5 a C4; poi pipistrello colloca il pedone su D3, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a D4. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il cavallo salta da F3 a D4.
Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il cavallo di il nostro eroe su D4.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E3; poi il re di Pipistrello avanza da H7 a G6.
il nostro eroe avanza il suo pedone da F2 a F4, e subito dopo pipistrello colloca il cavallo su B3, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E3 a D3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a A5, mentre il re di il nostro eroe occupa E4, lasciando D3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da A5 a C4, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E4 a D5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H6. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su C4.
Il re di Pipistrello avanza da H6 a H7. il nostro eroe avanza il suo re da C4 a D5; poi pipistrello colloca il re su G8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F8, e il pedone di il nostro eroe occupa F5, lasciando F4 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F8 a G8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F5 a F6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a F7; poi il re di Pipistrello avanza da F8 a G7. il nostro eroe avanza il suo re da E6 a E7, e subito dopo pipistrello colloca il re su H6, osservando ogni casella.
Il pedone di il nostro eroe si corona su F8 e diventa un regina.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7, mentre il regina di il nostro eroe occupa F6, lasciando F8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a G8.
Da F8, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F6.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 15 s
- Mosse
- 83
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 2
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 18 / 12
- Prima cattura
- mossa 6
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (83 mosse) è durata più del 80 % delle partite di questo piano.