Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.
il nostro eroe risponde con furia: il cavallo salta da F5 a G7 e cattura il torre nemico.
Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe avanza il suo pedone da C2 a C3, mentre pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E2.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A6; poi il cavallo di il nostro eroe occupa G3, lasciando E2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H6 a G6.
Da G3 a E4, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a C4, mentre il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a A5.
Da E4 a D6, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello colloca il cavallo su C6, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G7.
Da F5 a G7, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il torre di Pipistrello.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D4 a D3. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su E6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C7, e il pedone di Pipistrello avanza da A4 a A3.
Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su A6.
Pipistrello colloca il cavallo su D4, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A2; poi il cavallo di il nostro eroe occupa B4, lasciando A6 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da D4 a C6. Da B4 a A2, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su D3.
Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su B4.
Da A2 a B4, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il cavallo di Pipistrello.
Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a C6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D6, e subito dopo il cavallo di il nostro eroe occupa D8, lasciando C6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D6 a D7; poi il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da D8 a F7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a D8.
Il re di Pipistrello avanza da E6 a F6. il nostro eroe avanza il suo cavallo da D8 a C6, mentre pipistrello colloca il re su F5, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H4. Pipistrello dà scacco con il pedone su E4.
Il re di il nostro eroe occupa E3, lasciando D3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F5 a F6. Da E3 a E4, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H5, mentre il re di Pipistrello avanza da F7 a E6.
il nostro eroe avanza il suo pedone da H5 a H6, e pipistrello colloca il re su D6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su B8.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7. Da A6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a C6; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H6 a H7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D6.
Promozione: su H8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Il re di Pipistrello avanza da D6 a E6. Da C7, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a E5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7; poi il cavallo di il nostro eroe occupa D5, lasciando C7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5.
Da B6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a D5.
Pipistrello avanza fino a B6 e si prende il nostro cavallo.
il nostro eroe dà scacco con il regina su D6.
Pipistrello colloca il re su A5, osservando ogni casella. Da C7, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a C8.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da A6 a A5. il nostro eroe dà scacco con il regina su C7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A4. Da A7, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da A4 a B4. Prendendo il pedone su C5, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.
Pipistrello colloca il re su A5, osservando ogni casella. Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su B5.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 55 s
- Mosse
- 83
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 3
- Prima cattura
- mossa 3
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (83 mosse) è durata più del 80 % delle partite di questo piano.