Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su D1.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G1 a H3. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su D1.

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su D1.

Il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A1 a A4.

Pipistrello colloca il pedone su C3, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7, e il torre di il nostro eroe occupa E3, lasciando E4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a G6.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a B3; poi il re di Pipistrello avanza da G7 a G8.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B6.

Pipistrello colloca il pedone su D5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da B6 a B7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D4, mentre il torre di il nostro eroe occupa B6, lasciando B7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E5 a E4.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da B6 a H6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E3.

Il pedone di Pipistrello piomba su E3 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe dà scacco con il torre su G6.

Pipistrello colloca il re su H7, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H6.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da G3 a E3.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H6 a G7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da H3 a F4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6.

Da E6, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Il re di Pipistrello avanza da F6 a F7. il nostro eroe avanza il suo pedone da B2 a B3, e subito dopo pipistrello colloca il re su G8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su B4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7, mentre il pedone di il nostro eroe occupa B5, lasciando B4 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a G8, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da B5 a B6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a B7, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da F8 a G8. Il pedone di il nostro eroe si corona su B8 e diventa un regina.

Pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il alfiere a B2.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7, e il pedone di il nostro eroe occupa E3, lasciando E2 alle spalle.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
58 s
Mosse
49
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
9 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
13 / 1
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (49 mosse) è durata più del 31 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4