Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il regina di il nostro eroe su D2.

Scacco matto! il nostro eroe abbatte Pipistrello e reclama la vittoria.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il alfiere a B5.

Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da B5 a A4.

Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su D2.

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su D2.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da H6 a H5, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da B1 a C3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B5.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.

Il pedone di Pipistrello avanza da D6 a D5. il nostro eroe avanza il suo cavallo da B5 a C3; poi pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E3, e il cavallo di il nostro eroe occupa C7, lasciando B5 alle spalle. Dopo aver abbattuto il regina su D2, Pipistrello minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. il nostro eroe cattura il pedone su D5 e lascia Pipistrello in scacco.

Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.

Il re di Pipistrello avanza da E7 a E6. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su F4.

Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da F4 a H5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C3.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a D8; poi il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G1 a F3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C8, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a D1.

Il re di Pipistrello avanza da C8 a C7; poi il nostro eroe avanza il suo re da E1 a D2. Pipistrello colloca il re su B7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C2, e dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7. Il torre di il nostro eroe occupa E1, lasciando H1 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a B6.

il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da E1 a E5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A6.

il nostro eroe dà scacco con il torre su D6.

Il re di Pipistrello avanza da A6 a B7. Da E7, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello colloca il re su B8, osservando ogni casella. il nostro eroe infligge il matto finale da D8.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 13 s
Mosse
43
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
8 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
12 / 10
Prima cattura
mossa 1
Abilità usate
1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (43 mosse) è durata più del 23 % delle partite di questo piano.

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