Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il regina rivale su E1.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Il pedone di il nostro eroe occupa F3, lasciando F2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a E7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E4 a D5.
Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su H2.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da G1 a F3, e subito dopo pipistrello colloca il torre su H7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su G5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G7, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a D8, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D2 a D4.
Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su D4.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E2. Pipistrello dà scacco con il pedone su D3.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E2 a D3.
Pipistrello colloca il re su C8, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C4. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su A5.
Il re di il nostro eroe occupa B5, lasciando C4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da A5 a B3, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da C1 a H6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a G5. il nostro eroe cattura il torre nemico: il alfiere salta da H6 a G5.
Il pedone di Pipistrello avanza da A4 a A3. il nostro eroe avanza il suo re da B5 a C6, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su E4, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su H4. Il cavallo di Pipistrello raggiunge D4 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da D4 a C6. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il re salta da D6 a C6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B5. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.
Il re di Pipistrello avanza da C8 a D7. il nostro eroe avanza il suo cavallo da H4 a F5; poi pipistrello colloca il pedone su A2, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su F6. Pipistrello dà scacco con il pedone su A6.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B5 a A6.
Su A1, Pipistrello promuove e ottiene un cavallo di rinforzo.
il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su A1.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7. Da D6, il pedone di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da C7 a B8. il nostro eroe avanza il suo pedone da D6 a D7, e subito dopo pipistrello colloca il re su C7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su F6. Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su D7.
Il re di il nostro eroe occupa B6, lasciando A6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a C8. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a D6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C5, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da E4 a E3.
il nostro eroe avanza il suo alfiere da F6 a H4; poi pipistrello colloca il pedone su E2, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su E8.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a C8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D5 a D6. Su E1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.
il nostro eroe cattura il regina nemico: il alfiere salta da H4 a E1.
Il re di Pipistrello avanza da C8 a B7. il nostro eroe avanza il suo cavallo da E8 a C7, e subito dopo pipistrello colloca il re su B8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A7, mentre il alfiere di il nostro eroe occupa A5, lasciando E1 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da A7 a B8, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C6 a D7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D6, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da B7 a B8. il nostro eroe avanza il suo alfiere da A5 a B6; poi pipistrello colloca il re su B7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su D4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C8, e il alfiere di il nostro eroe occupa A7, lasciando D4 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C8 a D8. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a E6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C6.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 4 min 13 s
- Mosse
- 85
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 3
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 26 / 3
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (85 mosse) è durata più del 82 % delle partite di questo piano.