Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari A4 ke A5 dan menangkap gajah musuh.
Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, dan kuda Siput maju dari G3 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3, sementara siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G7.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G3, sementara gajah Siput maju dari B8 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari G3 ke F3, dan siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3, dan pion Siput maju dari H5 ke H4.
pahlawan kita majukan raja dari B3 ke A4, sementara siput menempatkan pion di H3, mengawasi setiap petak. Dari A4 ke A5, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan A5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H3 ke H2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6. Pion Siput diangkat di H1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari C6 ke D7, dan siput menempatkan kuda di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6.
Skak dari Siput: kuda berakar di D4.
raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C7, dan kuda Siput maju dari D4 ke F3.
pahlawan kita majukan raja dari C7 ke D7, sementara siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak. Dari D7 ke E7, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A1; lalu raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A1 ke F1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C5.
Siput memberi skak dengan menteri di G1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4, sementara menteri Siput maju dari G1 ke G2. pahlawan kita majukan raja dari B4 ke C3, dan siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6. Siput memberi skak dengan kuda di E5.
pahlawan kita majukan raja dari C6 ke C7, sementara siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6; lalu raja pahlawan kita menempati E8, meninggalkan D8 di belakang. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di G8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 16 s
- Moves
- 68
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 4 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 6 / 0
- First capture
- move 3
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (68 moves) lasted longer than 63% of the games on this floor.