Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Siput majukan kuda ke D2 dan merebut gajah kita.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E4 ke E3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.
Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke F5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.
kuda Siput maju dari E4 ke F6. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke F3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C3 ke B1, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke G7. pahlawan kita memberi skak dengan pion di F6.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan D4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B1 ke C3, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di B1.
Dari E5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari G6 ke F5. pahlawan kita majukan kuda dari E5 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari C4 ke B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara kuda pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap gajah pahlawan kita di D2.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D2.
raja Siput maju dari F8 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7; lalu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B8. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari C7 ke D7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari F8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 49 s
- Moves
- 65
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.